اخطارهای دنیای مجازی ،کسب و کار در فضای مجازی و تحلیل فضای فرهنگی ،سیاسی و اجتماعی

دکتر بهروز نقویان دکترای مدیریت ، مدیر عامل شرکت تولید نرم افزارهای هوشمند ، خواننده پاپ و محلی خراسان شمالی ،مشاور شهرک صنعتی ایران مشاور دیجیتال مارکت و صادرات

اخطارهای دنیای مجازی ،کسب و کار در فضای مجازی و تحلیل فضای فرهنگی ،سیاسی و اجتماعی

دکتر بهروز نقویان دکترای مدیریت ، مدیر عامل شرکت تولید نرم افزارهای هوشمند ، خواننده پاپ و محلی خراسان شمالی ،مشاور شهرک صنعتی ایران مشاور دیجیتال مارکت و صادرات

اعتیاد اینترنتی

در طی دهه گذشته،مفهوم اعتیاد اینترنتی بر حسب پذیرش آن به عنوان یک اختلال بالینی معتبر که اغلب مستلزم درمان می باشد،پدید آمده است(یانگ،2007).بیمارستانها و کلینیکهای دارای خدمات درمانی برای بیماران سرپایی مبتلا به اعتیاد اینترنتی به وجود آمده اند،مراکز توانبخشی اعتیاد موارد جدیدی از معتادان اینترنتی را پذیرفته اند، و پردیسهای کالجها اقدام به ایجاد گروههای حمایتی برای کمک به دانشجویان معتاد نموده اند.
در تحقیقات،انواع فرعی مشکلات مربوط به اینترنت مانند وسواس جنسی آنلاین،قمار اینترنتی،اعتیاد به MySpace،و اعتیاد به بازی ویدئویی نیز مورد بررسی قرار گرفته اند.اعتیاد به بازی ویدئویی به چنان نگرانی تبدیل شده بود که در سال 2008 انجمن پزشکی امریکا برآورد کرد که پنج میلیون کودک از یک نوع اعتیاد به بازی رنج می برند و در راهنمای تشخیصی تجدیدنظرشده، بازی [ویدئویی] بیش از اندازه یک نوع اعتیاد تلقی گردید.
با اینکه در رشته های دانشگاهی و بالینی توجه زیادی به اعتیاد اینترنتی مبذول شده است،اما ایجاد استانداردهای جهانی در زمینه مراقبت و سنجش دشوار گردیده است زیرا این زمینه به لحاظ فرهنگی متنوع بوده وبه دلیل استفاده از پرسشنامه های مختلف برای سنجش آنها، واژگان فنی در ادبیات دانشگاهی از اعتیاد اینترنتی به استفاده مشکل آفرین از اینترنت، و استفاده بیمارگون از کامپیوتر تغییر یافته است. به رغم اتکای ما بر فناوری، تلاش برای تعریف اعتیاد اینترنتی دشوارتر نیز می گردد زیرا ما مرزهای بین نیاز و تمایل به استفاده از اینترنت را محو می کنیم .ما به استفاده از فناوری نیاز داریم. بنابراین سؤال این است:چه زمانی این استفاده اعتیاد محسوب می شود؟
اعتیاد اینترنتی مشکل نسبتاً تازه ای است و با اینکه تحقیقات وجود آنچه را که به صورت یک مشکل مراقبت بهداشتی رو به رشد در آمده است ثابت کرده اند، بااین حال، درک علمی مشکل به تدریج صورت می گیرد. 

برآوردهای شیوع و مدلهای سبب شناختی اعتیاد اینترنتی
کیمبرلی اس.یانگ، زیائو دانگ یوئی ،و لی یینگ
اعتیاد اینترنتی ابتدا درسال1996 مورد بررسی قرار گرفت.در این تحقیق بیش از 600نفر از کاربران شدید اینترنت که با استفاده از یکی از نسخه های اصلاح شده معیارDSM-IV برای قمار بیمارگون مورد سنجش قرار گرفته و نشانه های بالینی اعتیاد را نشان داده بودند،مورد بررسی قرار گرفتند (یانگ ،1996).از آن زمان به بعد،در تحقیقات بعدی دهه گذشته جنبه های مختلف این اختلال بررسی شده اند.در تحقیقات اولیه تلاش بر این بوده است که اعتیاد اینترنتی را تعریف نموده و به بررسی الگوهای رفتاری متمایز کننده کاربرد وسواسی اینترنت از کاربرد طبیعی بپردازند.تحقیقات جدیدتر میزان شیوع اعتیاد اینترنتی و عوامل یا دلایل سبب شناختی مرتبط با این اختلال را مورد کاوش قرار داده اند. در بسیاری از این تحقیقات تأثیر ارتباط کامپیوتری بر شیوه ی انطباق مردم با ویژگیهای تعاملی اینترنت مورد بررسی قرار گرفته است،تحقیقات اولیه از ایالت متحده به انگلستان و کشورهایی مانند روسیه، چین، و تایوان گسترش پیدا کرد. با وجود گسترش روز افزون این مشکل، هنوز هم اطلاعات کمی در باره دلایل اعتیاد مردم به اینترنت وجود دارد. 
میزان شیوع در میان فرهنگها
درتحقیقات اولیه میزان شیوع استفاده اعتیادگونه از اینترنت مورد بررسی قرار گرفته است.بر اساس این برآورد تحقیق ،از میان 17,000 کاربر اینترنتی، 6% آنان با توصیف اعتیاد اینترنتی جور درمی آمدند.با اینکه این تحقیق بر داده های خودسنجی متکی بود، اما شامل یک جمعیت مقطعی بوده و به عنوان یکی از وسیع ترین زمینه یابیهای روانشناختی که منحصراً در اینترنت اجرا شده است،محسوب می گردد. بر اساس یکی دیگر از تحقیقات معروف در ایالات متحده، که توسط تیمی از پژوهشگران مرکز پزشکی دانشگاه استنفورد انجام شد، یک هشتم امریکاییها از یک یا چند مورد از نشانه های اعتیاد اینترنتی رنج می برند.
در تحقیقی در فنلاند میزان شیوع اعتیاد اینترنتی در میان نوجوانان 12 تا 18 ساله بررسی گردید.یافته ها نشان دادندکه در سنجش انجام گرفته به وسیله پرسشنامه تشخیص اعتیاد اینترنتی یانگ 7/4%دختران و 6/4%پسران با تعریف اعتیاد اینترنتی مطابقت داشتند.در اواخر دهه ی1990 نیز تحقیقاتی در زمینه شیوع انواع خاصی از استفاده سوء از اینترنت انجام گردید. انجام تحقیقات در زمینه ی فعالیت های جنسی آنلاین رواج بیشتری داشت، و برآوردهای مبتنی بر داده های زمینه یابی نشان دادند که 9%کاربران با نشانه های اعتیاد مربوط به مطالب آشکار جنسی در اینترنت مطابقت داشتند.
آمارهای شیوع در بین فرهنگ ها و جوامع مختلف بسیار متفاوت است. گاهی پژوهشگران برای تعریف اعتیاد اینترنتی از ابزارهای مختلفی استفاده میکنند، در نتیجه این امر تعیین همسانی بین تحقیقات دشوارتر می گردد. علاوه بر این، این تحقیقات به دلیل داشتن روش شناسی های مختلف گیج کننده هستند، بعضی از آنها از داده های زمینه یابی آنلاین استفاده می کنند که به کمک برشهای جمعیتی به شبکه جهانی پست شده اند، و برخی دیگر تنها یک دانشکده یا دانشگاه را در نظر می گیرند. به طور کلی،می توان گفت که به نظر میرسد شیوع اعتیاد اینترنتی در میان نوجوانان در کمترین حد خود باشد، که دامنه ی آن بین 6/4 تا 7/4 درصد است. این عدد در میان جمعیت کلی کاربران اینترنت افزایش می یابد، دامنه ی آن بین 6 تا 15 درصد جمعیت کلی است که با نشانه های اعتیاد مطابقت دارند. این اعداد برآوردی از گستره مشکل ارائه کرده و بیانگر آنند که امکان دارد بخش وسیعی از کاربران آنلاین از یک یا چند مورد از نشانه های اعتیاد اینترنتی رنج ببرند.
عوامل سبب شناختی
انواع اعتیاد به عنوان اجبار دائمی به در گیر شدن در یک فعالیت خاص یا به کاربردن یک ماده، بدون توجه به پیامدهای زیانبار آن بر سلامتی جسمانی،اجتماعی،معنوی،روانی و مالی تعریف می شوند. فرد معتاد به جای توجه به موانع زندگی،پرداختن به فشارهای روزمره،و یا مواجهه با آسیبهای گذشته یا حال، از طریق توسل به یک مکانیسم شبه سازگارانه به مسائل به صورت غیر انطباقی واکنش نشان می دهد. نوعاً، اعتیاد هم ویژگیهای روانشناختی و هم خصوصیات جسمانی را آشکار می سازد.وابستگی جسمانی زمانی اتفاق می افتد که بدن فرد به یک ماده ی خاص وابستگی پیدا می کند و در اثر عدم تداوم مصرف داروها یا الکل، نشانه های کناره گیری را تجربه می کند. بااینکه این ماده اعتیاد آور در ابتدا برای مصرف کننده آن لذتبخش است،اما ادامه ی مصرف فرد به واسطه نیاز به کاهش اضطراب ناشی از عدم وجود آن ماده انجام می گیرد،به این ترتیب فرد برای انجام رفتار اعتیادگونه سوق داده می شود.وابستگی روانشناختی زمانی آشکار می شود که فرد معتاد نشانه های کناره گیری،مانند افسردگی،میل شدید،بی خوابی،و تحریک پذیری را تجربه می کند. هم اعتیاد رفتاری و هم اعتیاد به مواد معمولاً موجب افزایش وابستگی روانشناختی می شوند. تمرکز بر مسائل روانشناختی مربوط به افزایش استفاده از اینترنت، به عنوان یک اعتیاد رفتاری،در درک بالینی دلیل استفاده افراطی مردم مفید واقع می گردد.
مدل شناختی – رفتاری
کاپلان اعتیادهای مربوط به فناوری را به عنوان زیر مجموعه ای از اعتیادهای رفتاری تلقی می کند؛در اعتیاد اینترنتی اجزای اصلی اعتیاد متبلور است (یعنی بارز بودن،تغییر خلق، تحمل،کناره گیری،تعارض و بازگشت). از این دیدگاه، معتادان به اینترنت یک فعالیت بارز دارند و آن اینکه اغلب اشتیاق شدیدی را تجربه می کنند و به هنگام وصل نبودن به شبکه در مورد اینترنت اشتغال ذهنی دارند.او همچنین بیان می کند که استفاده از اینترنت برای فرار از احساسات آزار دهنده،ایجاد تحمل در مورد اینترنت برای دستیابی به رضایت،تجربه کناره گیری به هنگام کاهش استفاده از اینترنت،رنج بردن از افزایش تعارض با دیگران به دلیل انجام این فعالیت، و بازگشت به اینترنت نیز از نشانه های اعتیاد بودند.این مدل در مورد رفتارهایی مانند رفتار جنسی،رقابت،مصرف غذا و قمار به کار برده شده است (پیل،1985؛وایلانت،1995).و برای بررسی استفاده بیمارگون یا اعتیادآور از اینترنت نیز مفید است.
محققان عنوان کرده اند که این بافت شناختی_رفتاری،استفاده تعدیل شده و کنترل شده از اینترنت برای درمان اعتیاد اینترنتی بسیار مناسب است (گرینفلد،2001،اورزاک ،1999). به ویژه،درمان شناختی رفتاری به عنوان شیوه درمانی ترجیحی برای استفاده اعتیادگونه از اینترنت پیشنهاد شده است (یانگ ،2007).در درمان شناختی_رفتاری که یک نوع درمان شناخته شده می باشد، فرض بر این است که افکار تعیین کننده احساسات هستند.در بررسی ای که برروی 114 بیمار انجام گرفت،در حالی که بیماران مهارتها و شیوه های کنار آمدن جدیدی برای پیشگیری از بازگشت (عود) یاد می گرفتند، به آنان آموزش داده می شد تا با استفاده از این در مان به بازبینی افکار و شناسایی آن دسته از افکاری که موجب راه اندازی احساسات و اعمال اعتیاد آور می شوند، بپردازند.
تحقیقات نشان می دهند که برای حصول بهبودی باید هم رفتار کامپیوتری و هم رفتار غیر کامپیوتری مورد بررسی قرار گیرند. رفتار کامپیوتری با استفاده آنلاین واقعی با هدف اولیه پرهیز از کاربردهای مشکل آفرین سروکار دارد،در حالی که استفاده کنترل شده از کامپیوتر برای اهداف موجه را حفظ می کند.به عنوان مثال، یک وکیل معتاد به هرزه نگاری اینترنتی باید یاد بگیرد که از مراجعه به وب سایتهای شهوت انگیز خودداری نماید، در حالی که هنوز هم می تواند برای انجام تحقیقات قانونی و ارسال پست الکترونیکی به موکلانش به اینترنت دسترسی پیدا کند.تمرکز رفتار غیرکامپیوتری بر کمک به مراجعان در جهت ایجاد تغییرات مثبت در سبک زندگی برای زندگی بدون اینترنت می باشد.
از دیدگاه شناختی، افرادی که دارای تفکر اعتیاد گونه هستند به هنگام پیش بینی فاجعه بدون هیچ دلیل منطقی احساس بیمناکی می کنند.با اینکه معتادان تنها افرادی نیستند که نگران می شوند و رویدادهای منفی را پیش بینی می کنند،اما آنها نسبت به افراد دیگر این کار را به دفعات بیشتری انجام می دهند.مدل شناختی به توضیح علت ایحاد یک عادت یا استفاده اعتیادگونه در کاربران اینترنت و نقش افکار خود منفی در حفظ الگوهای رفتار اعتیادگونه کمک می کند.
مدل عصب روانشناختی
پژوهشگران چینی توجه زیادی به مشکل اعتیاد اینترنتی در جامعه چینی مبذول داشته اند.انجمن جوانان چینی برای توسعه شبکه(CYAND) در گزارش سال 2005 خود برای اولین بار در مورد قضاوت در زمینه اعتیاد اینترنتی استانداردی ارائه کرده است که یک پیش نیاز و سه شرط دارد.پیش نیاز این است که اعتیاد اینترنتی باید به شدت کارکرد اجتماعی و ارتباط بین فردی یک جوان را به خطر اندازد.یک فرد تا زمانی که با هر یک از سه شرط زیر مطابقت داشته باشد به عنوان یک معتاد اینترنتی طبقه بندی می گردد:(1)فرد باید احساس کند که دستیابی به خود شکوفایی به صورت آنلاین آسان تر از زندگی واقعی است،(2)فردباید به هنگام ایجاد وقفه در دسترسی به اینترنت یا توقف کارکرد آن،احساس ملال یا افسردگی را تجربه کند،(3)فرد باید تلاش کند تا مدت زمان واقعی استفاده خود از اینترنت را از اعضای خانواده اش مخفی کند.
پژوهشگران از مدتها پیش اعتیاد را با تغییراتی در انتقال دهنده های عصبی مغز مرتبط دانسته اند،و برخی نظریه پردازان ادعا کرده اند که همه انواع اعتیاد، بدون توجه به نوع آن (رابطه جنسی،غذا،الکل،اینترنت) می توانند از طریق تغییرات مشابهی در مفز راه اندازی شوند. 

نظریه جبران
توسط انستیتوی روانشناسی آکادمی علوم چین برای توضیح دلایل ایجاد اعتیاد اینترنتی در جوانان چینی پیشنهاد شده است. بنا به استدلال تائو وجود «سیستم سنجش واحد» برای ارزیابی برتری تحصیلی موجب سوق دادن بسیاری از جوانان به سوی «جبران معنوی» از طریق فعالیتهای آنلاین شده است. علاوه براین، جوانان از طریق درگیر شدن در فعالیت های اینترنتی در جست وجوی جبران برای هویت خود،عزت نفس،و شبکه اجتماعی نیز هستند. در 20سال گذشته، جوانان چینی برای بیان نیازها و احساساتشان از شعر،گیتار،و ورزش استفاده می کردند، اما اکنون آنان به استفاده از بازی های الکترونیکی و سایر ابزارهای مبتنی بر وب گرایش پیدا کرده اند.
در تحقیقات قبلی تصورات افراد بزرگسال و همچنین کودکانی که از اینترنت به عنوان وسیله ای برای جبران یا کنار آمدن با کاستیهای موجود در عزت نفس،هویت و روابط استفاده می کردند، بررسی شده است. در یکی از تحقیقات اولیه با استفاده از مقیاس احساس تنهایی UCLA(راسل ،پیلاو، و کاترونا ،1980) متوجه شدند که سطح احساس تنهایی در میان دانشجویانی که کاربران بیمارگون یا معتاد اینترنت محسوب می شدند، بالاتر است(موراهان-مارتین وشوماخر ،2003). به طور کلی، معتادان به اینترنت در تشکیل روابط صمیمی با دیگران مشکل دارند و برای برقراری ارتباط با دیگران به شیوه ی غیر تهدید آمیز در پشت [سپر] ناشناس بودن در فضای سایبر پنهان می شوند.فرد به صورت آنلاین می تواند یک شبکه اجتماعی از روابط جدید به وجود آورد. فرد با بازدید روزانه از یک گروه خاص (یعنی،یک فضای گپ خاص،بازی آنلاین،یا فیس بوک) می تواند به میزان زیادی با سایر اعضای گروه آشنا شود، و به این ترتیب احساس تعلق به یک جامعه در وی ایجاد شود.مانند همه ی جوامع، فرهنگ فضای سایبر نیز مجموعه ارزشها، استانداردها، زبان، نشانه ها، و اثرات تصنعی خودش را دارد.تک تک کاربران خود را با هنجارهای کنونی گروه تطبیق می دهند. در صورتی که فرد به تنهایی به صورت آنلاین بماند، گروه اغلب قراردادهای طبیعی درباره ی حریم خصوصی را نادیده می گیرد (مثلاً، از طریق ارسال پیامهای شخصی به تابلوی اعلانات عمومی یا اتاقهای گپ)؛ این امر در یک زمان و فضای موازی اتفاق می افتد و تنها کاربرانی که از طریق کامپیوتر با همدیگر ارتباط برقرار می کنند از آن باخبر می شوند.
معتادان به اینترنت پس از عضویت در یک گروه خاص، برای مصاحبت،توصیه،درک و حتی تخیل به تبادل گفت وگو روی آورده و به آن وابسته می شوند. توانایی ایجاد یک جامعه مجازی موجب می شود که دنیای فیزیکی نادیده گرفته شود تا اندازه ای که دیگر افرادی به صورت شناخته شده، ثابت و قابل دیدن وجود نداشته باشند، وکاربران آنلاین ناشناس اقدام به تشکیل مجمعی از ذهنها کنند که در یک جامعه کاملاً مبتنی بر متن زندگی می کنند. کاربران از طریق مبادله پیامهای آنلاین کمبودهای احتمالی زندگی واقعی شان را جبران می کنند (کاپلان و های ،2007). امکان دارد آنان بتوانند از گپ، پیام فوری، یا شبکه اجتماعی برای یافتن معنا و پیوند روانشناختی استفاده می کنند،به سرعت روابط صمیمی تشکیل دهند، و نسبت به دیگران احساس صمیمیت عاطفی نمایند.شکل گیری این گونه عرصه های مجازی یک نوع پویایی گروهی در مورد حمایت اجتماعی ایجاد می کند تا به نیاز شدید و ضروری افرادی که زندگیهای واقعی شان به صورت بین فردی تحلیل رفته و تهی از صمیمیت است، پاسخ داده شود.بعضی شرایط زندگی می توانند دسترسی فرد به دیگران را محدود سازند، مانند اجبار ماندن در خانه در افراد مراقب،معلول،بازنشسته،یا خانه دار.در این موارد،بیشتر احتمال دارد افراد از اینترنت به عنوان وسیله ای برای ایجاد بنیادهای اجتماعی که در محیط های بی واسطه آنان وجود ندارند، استفاده کنند.در موارد دیگر، افرادی که به لحاظ اجتماعی احساس دستپاچگی می کنند یا افرادی که در ایجاد روابط سالم در زندگی واقعی دچار مشکل هستند، متوجه می شوند که می توانند خودشان را آزادانه تر ابراز کنند و مصاحبت و پذیرش گمشده در زندگی شان را پیدا کنند.
همانگونه که پژوهشگران به درک پویایی مربوط به اعتیاداینترنتی ادامه می دهند، لازم است متخصصان بالینی نحوه جبران کمبودهای زندگی فرد از طریق استفاده از اینترنت را درک کنند.کاربرد اینترنت به واسطه غلبه بر عزت نفس پایین،دستپاچگی اجتماعی، احساس تنهایی، و افسردگی می تواندبسیار تقویت کننده باشد.ممکن است افرادی که از این مشکلات رنج می برند بیشتر در معرض خطر بوده و آسیب پذیری بیشتری در مقابل این اختلال داشته باشند. مدلهای درمانی باید با در نظر داشتن این مسئله، سایر عوامل بیماری زای همراه را که احتمال دارد مراجع با آنها سروکار داشته باشد،بررسی نمایند.
عوامل موقعیتی
عوامل موقعیتی در ایجاد اعتیاد اینترنتی نقش دارند. افرادی که احساس استیصال می کنند یا دارای مشکلات شخصی هستند یا در حال حاظر رویدادهای تغییر دهنده زندگی مانند طلاق،نقل مکان،یا مرگ را تجربه می کنند،ممکن است جذب دنیای مجازی مملو از تخیل و روابط پنهانی شوند. اینترنت می تواند به عنوان یک فرار روانشناختی تلقی شود که حواس کاربر را از مشکلات زندگی واقعی یا شرایط دشوار به سوی مسائل دیگر منحرف می کند.به عنوان مثال، کسی که طلاق دردناکی را تجربه می کند ممکن است برای جلب کمک در جهت کنارآمدن با این موقعیت،به دوستان آنلاین روی آورد. احتمال دارد کسی که به تازگی به خاطر شغل جدید نقل مکان کرده یا در همان شرکت کار جدیدی را آغاز نموده است، در شروع کار احساس تنهایی کند.ممکن است کاربر از اینترنت به عنوان روشی برای کنارآمدن با احساس تنهایی ناشی از محیط جدید استفاده کند تا بتواند احساس تهی بودن عصرهای تنهایی را پر نماید.امکان دارد کاربر پیشینه وابستگی به الکل یا دارو نیز داشته باشد، و تنها از طریق استفاده اعتیادگونه از اینترنت یک راه فیزیکی ایمن برای جایگزینی تمایل اعتیادگونه اش پیدا کند.آنان معتقدند که اعتیاد به اینترنت به لحاظ پزشکی ایمن تر از اعتیاد به داروها یا الکل است، در عین حال در رفتار اعتیادآور از موقعیت ناخوشایند همراه اعتیاد نیز اجتناب می شود.
کاربرانی که از اعتیادهای چندگانه رنج می برند بیشتر از سایر افراد در معرض خطر اعتیاد اینترنتی هستند.شاید احتمال استفاده ازالکل،سیگار،دارو،غذا،یا رابطه جنسی به عنوان روشی برای حل و فصل مشکلات در بین افرادی که شخصیت های معتاد دارند،بیشتر باشد.آنان یاد گرفته اند که با مشکلات موقعیتی از طریق رفتار اعتیادگونه کنار بیایند، و به نظر می رسد اینترنت یک حواسپرتی مناسب،قانونی،و به لحاظ فیزیکی سالم از همان مشکلات زندگی واقعی باشد.در مواردی که معتاد به اینترنت از اعتیاد جنسی یا اعتیاد به قمار نیز رنج می برد، اینترنت به عنوان مفر جدیدی برای درگیر شدن در رفتار جنسی یا قمار عمل می کند.افراد معتاد به رابطه جنسی از طریق هرزه نگاری آنلاین و گپ جنسی به صورت ناشناس، منبع جدیدی برای لذت جنسی پیدا می کنند.اینترنت به آنان اجازه می دهد که رفتار جنسی خود ادامه دهند بدون اینکه نیازی به بازدید فیزیکی از باشگاههای رقص و فواحش داشته باشند،و روشی جدید و قابل پذیرش به لحاظ اجتماعی برای کنارآمدن با این مسئله ارائه می کند. افرادی که پیشینه اعتیادبه قمار دارند، می توانند از کازینوهای مجازی و سایتهای پوکر برای قمار استفاده کنند.
افرادی که از اینترنت به عنوان یک فرار گذرا یا وسیله ای برای کنار آمدن با فشارهای موقعیتی استفاده می کنند،ممکن است در ابتدا به اینترنت اعتیاد پیدا نکنند. امکان دارد رفتار آنان موقتی بوده وحتی به مرور زمان ناپدید گردد. اما، ممکن است در مواردی که رفتار به صورت پایدار و پیوسته در می آید، شدت فعالیتهای آنلاین افزایش یابد.رفتار به طور مستمر در پیرامون استفاده از اینترنت دور می زند. بیشتر تمرکز رفتار بر انطباق با کاربردهایی است که احتمالاً در ابتدا برای استفاده شغلی لازم بوده اند.یک فرد زمانی در مقابل اعتیاد آسیب پذیر می گردد که در زندگی اش احساس عدم رضایت،عدم وجود صمیمیت یا پیوندهای قوی با سایر افراد ،کمبود اعتماد به نفس یا علایق جالب توجه،یا از دست دادن امید را تجربه می کند. به همین روش، افرادی که از یک زمینه خاص یا چندین زمینه زندگی شان ناراضی یا ناراحت هستند بیشتر احتمال دارد به اعتیاد اینترنتی مبتلا گردند زیرا آنها با روش دیگری برای کنار آمدن آشنایی ندارند. 

سنجش بالینی مراجعان معتاد به اینترنت
کیمبرلی اس .یانگ

مفهوم سازی
براساس نظر دکتر ماریسا هچت اورزاک زمانی که زندگی برای کاربر آنلاین غیر قابل کنترل گردد افراد معتاد به اینترنت فقدان کنترل تکانه را نشان می دهند، با این حال به رغم وجود این مشکلات، فرد معتاد نمی تواند اینترنت را رها کند.کامپیوتر به عمده ترین رابطه زندگی فرد معتاد تبدیل می گردد.
باتوجه به محبوبیت ایننترنت، کشف و تشخیص اعتیاد اینترنتی اغلب دشوار است، زیرا استفاده موجه تجاری و شخصی اغلب موجب پنهان ساختن رفتار اعتیادگونه می شود.بهترین روش برای کشف بالینی استفاده اعتیادگونه از اینترنت،مقایسه آن با معیارهای موجود برای سایر اعتیادهای مشخص شده است.پژوهشگران اعتیاد اینترنتی را به نشانگانهای اعتیادی مانند اختلالات کنترل تکانه در محورI مقیاسDSMتشبیه کرده اند.(انجمن روانپزشکی امریکا، 1994) و از اشکال مختلف معیارهای مبتنی بر DSM-IVبرای تعریف اعتیاد اینترنتی استفاده نموده اند. از میان همه ی منابع موجود در DSM، قمار بیمارگون بیشتر از بقیه نزدیک به این پدیده تلقی گردید. پرسشنامه تشخیصی اعتیاد اینترنتی اولین مقیاس بررسی ساخته شده برای تشخیص بود.
آزمون اعتیاد اینترنتی 
اولین ابزار معتبر برای سنجش اعتیاد اینترنتی است. براساس تحقیقات، آزمون اعتبار اینترنتی یک مقیاس دارای روائی است که ویژگیهای اصلی کاربرد آنلاین بیمارگون را در بر می گیرد.این آزمون میزان درگیری مراجع با کامپیوتر را اندازه می گیرد و رفتار اعتیادگونه را برحسب آسیب خفیف، متوسط و شدید طبقه بندی می نماید.این آزمون را می توان در موقعیت های سرپایی و بستری مورد استفاده قرار دادو بر آن اساس تنظیم نمود تا متناسب با نیازهای موقعیت بالینی باشد.آزمون اعتیاد اینترنتی علاوه بر انگلستان،در ایتالیا و فرانسه نیز اعتباریابی شده است، و به اولین مقیاس روانسنجی جهانی تبدیل گردیده است.
میانه روی و استفاده کنترل شده
استفاده از اینترنت در تجارت و امور خانگی مانند ارتباط الکترونیکی با فروشندگان یا بانکداری الکترونیک موجه است. بنابراین،مدل های سنتی خودداری که در بسیاری از موارد استفاده از اینترنت را منع می کنند مداخلاتی عملی محسوب نمی شوند. باید تمرکز درمان بر استفاده متعادل از اینترنت به طور کلی باشد.با اینکه هدف اصلی استفاده متعادل از اینترنت است، اما خودداری از استفاده کاربردهای مشکل آفرین اغلب ضرورت پیدا می کند. به عنوان مثال، در ارزیابی کاربرد اغلب کشف می شود که یک کاربرد خاص مانند اتاق گپ،بازی تعاملی،یا مجموعه ی خاصی از وب سایت های شهوانی، موجب راه اندازی بیش از حد از اینترنت می شود.درمان شامل انواع روش های ابتکاری و ترکیبی از نظریه های روان در مانی برای درمان رفتار و پرداختن به مسائل روانشناختی نهفته است که اغلب همراه با این نوع اعتیاد وجود دارند (مانند،هراس اجتماعی،اختلالات خلقی، اختلالات خواب،نارضایتی زناشویی،یا فرسودگی شغلی). در مداخلات بهبودی،برای کمک به مراجعان در جهت خودداری از استفاده کاربردهای آنلاین مشکل آفرین،فنون ساخته یافته، قابل اندازه گیری، و نظامدار به کار برده می شود.
انگیزه برای درمان 
مراجعان در مراحل اولیه بهبود، معمولاً استفاده اعتیاد گونه از اینترنت و پیامدهای احتمالی رفتارشان بر زندگی شان را انکار می کنند یا آنها را دست کم می گیرند.اغلب یک فرد محبوب، یک دوست، همسر یا والد فرد را مجبور به درخواست کمک کرده است.ممکن است مراجع احساس بی میلی کرده و مشکل آفرین بودن این میزان استفاده از اینترنت را انکار نماید. برای شکستن این الگو، درمانگر باید پس از تشخیص ازفنون مصاحبه انگیزشی استفاده کند تا مراجع را به تعهد نسبت به درمان به عنوان جنبه جدایی ناپذیر بهبود تشویق نماید. مصاحبه انگیزشی یک سبک هدف مدار مشاوره برای فراخوانی تغییر رفتار است که از طریق کمک به مراجعان برای کشف و حل دوسو گرایی انجام می گیرد. مصاحبه انگیزشی شامل پرسیدن سؤالات باز پاسخ، تأیید، و گوش دادن انعکاسی است.
هدف مصاحبه انگیزشی رویارویی با مراجع به شیوه سازنده برای ایجاد تغییر، یا استفاده از پیشامدهای بیرونی مانند از دست دادن بالقوه شغل یا رابطه به منظور تجهیز ارزشها و اهداف مراجع برای برانگیختن تغییر رفتار در وی می باشد.مراجعانی که با مشکلات مربوط به اعتیاد یا سوء استفاده از مواد سروکار دارند، حتی پس از پذیرش مشکلشان نیز اغلب درباره ترک آن احساس دوسوگرا دارند. آنها می ترسند که اینترنت را از دست بدهند؛ فکر می کنند اگر نتوانند با دوستان آنلاینشان صحبت کنند، در فعالیتهای آنلاین درگیر شوند، و از اینترنت به عنوان شکلی از فرار روانی استفاده کنند، زندگی شان به چه صورت درمی آید.
اعتیادهایچندگانه
مراجعانی که از اعتیادهای چندگانه رنج می برند (اعتیاد به اینترنت و همچنین اعتیاد به الکل، سیگار، داروها، غذا، رابطه جنسی، وغیره) بیشتر از همه در معرض خطر بازگشت قرار دارند.این مسئله در مورد اینترنت بیشتر صدق می کند. معتادان اغلب نیاز دارند که از کامپیوتر برای کار یا مدرسه استفاده کنند،بنابراین به نظر می رسد وسوسه بازگشت به رفتار مشکل آفرین دائمی باشد زیرا کامپیوتر همواره در دسترس است. وجود اعتیادهای چندگانه در یک مراجع همچنین به معنای آن است که فرد از یک شخصیت اعتیادی رنج می برد و گرایشات اعتیادگونه دارد، و این امر احتمال بازگشت را افزایش می دهد.
افراد معتاد برای کاهش تأثیر اینترنت بر زندگی شان از توجیهات عقلانی متعددی استفاده می کنند، مانند «اگر فقط یک بار دیگر این کار را انجام دهم، آسیبی به من نمی رسد»؛ «من به کامپیوتر معتاد نمی شوم»؛ «معتاد بودن به اینترنت بهتراز اعتیاد به داروها یا الکل است»؛ یا «من به بدی سایر افرادی که می شناسم نیستم.» این توجیهات عقلانی موجب تقویت رفتار اعتیادگونه می شوند. افراد معتاد آنلاین بودن به مدت 8، 10 یا 15 ساعت در روز را طبیعی جلوه می دهند.آنان با استفاده از قضاوت ضعیف، خودشان را با فرد آشنایی که وضعیتش بدتر از آنان است مقایسه می کنند-« من به بدی فلانی وفلانی نیستم .» آنان چنین استدلال می کنند که استفاده آنلاین آنان مشکلی محسوب نمی شود و پیامدهای ایجاد شده به واسطه رفتارشان را نادیده می گیرند. توجیهات عقلانی منشأ ایجاد چرخه هستند، و برای متوقف ساختن چرخه، مراجع باید اشتغال ذهنی وتمایلات شدید مربوط به استفاده آنلاین را بررسی نماید.
هنگام شروع فرایند بهبود، درک اینگونه توجیهات عقلانی مورد استفاده مراجع برای درمانگر مهم است. از دیدگاه شناختی، این توجیهات به عنوان تمایلات شدید یا نشانه های کناره گیری عمل می کنند که راه انداز استفاده مشکل آفرین از اینترنت هستند.این گونه شناختهای غیرانطباقی منجر به استفاده مشکل آفرین از کامپیوتر می شوند.
مشکلات اجتماعی زیربنایی 
استفاده بیش از حد یا مشکل آفرین ازاینترنت اغلب ناشی از مشکلات بین فردی مانند درونگرایی یا مشکلات اجتماعی است. بسیاری از معتادان به اینترنت نمی توانند در موقعیت های رو در رو ارتباط خوبی برقرار کنند. این مسئله یکی از دلایل استفاده از اینترنت در وهله اول است.به نظر می رسد ارتباط آنلاین برای آنان ایمن تر و آسان تر باشد.ممکن است مهارت های ارتباطی ضعیف موجب ایجاد عزت نفس پایین و احساس انزوا بشوند، و مشکلات دیگری نیز در زندگی ایجاد کنند، مانند دشواری در کارگروهی، ایراد سخنرانی، یا رفتن به سر قرارهای اجتماعی. در درمان باید به بررسی نحوه ارتباط غیر آنلاین آنها پرداخته شود.برخورد تشویق آمیز،تحلیل ارتباط، مدلسازی، و ایفای نقش مداخلات مفیدی برای برقراری روش های جدید تعامل و کارکرد اجتماعی هستند. ممکن است سایر افراد سیستمهای حمایت اجتماعی محدودی داشته باشند، و همین امر می تواند یکی از دلایل روی آوردن آنها به روابط مجازی به عنوان جایگزینی برای فقدان ارتباط اجتماعی در زندگی شان باشد.آنان به هنگام احساس تنهایی یا نیاز به صحبت با کسی، به افراد دیگری در اینترنت روی می آورند.بدتر از آن این است که روابط آنلاین به میزان نگران کننده ای ایجاد می شوند. یک رابطه آنلاین یک نوع رابطه عاشقانه یا جنسی است که از طریق تماس آنلاین آغاز شده و عمدتاً به واسطه مکالمات الکترونیکی که از طریق پست الکترونیکی،اتاقهای گپ،یا جوامع آنلاین صورت می گیرند،حفظ می شود،این مشکل گسترش یافته است.
روندهای آتی
منشأ تحقیقات در زمینه اعتیاد اینترنتی ایالات متحده است.اخیراً،تحقیقات در تعداد فزاینده ای از کشورها، مانند ایتالیا؛پاکستان؛و جمهوری چک وجود اعتیاد اینترنتی را ثابت کرده اند.همچنین براساس گزارشها در چین،کره،و تایوان اعتیاد اینترنتی به یکی از مسائل جدی بهداشت عمومی تبدیل شده است.برآورد میزان گستردگی مشکل دشوار است. براساس برآورد یک تحقیق ملی تقریباً یک هشتم امریکایی ها دست کم یکی از نشانه های احتمالی استفاده مشکل آفرین از اینترنت را نشان داده اند.به نظر می رسد اعتیاد اینترنتی مستقل از فرهنگ،نژاد،یا جنسیت به یک مشکل رو به رشد تبدیل شده است. مشاوران کالج ادعا کرده اند که دانشجویان به دلیل تشویق به استفاده از کامپیوتر، خوابگاههای مجهز به اینترنت، و دستگاههای اینترنتی سیار،در معرض خطرترین جمعیت برای ابتلا به اعتیاد اینترنتی هستند.دانشجویان کالج ازمدتها پیش به دوراز خانه و چشمان مراقب والدینشان از طریق درگیر شدن در کارهای شیطنت آمیز،صحبت با دوستان در هر ساعتی از شب،و خوردن و نوشیدن چیزهایی که والدینشان آنها را تأیید نمی کنند، از آزادی جدید خود استفاده می کنند.
مشخص شده است که اعتیاد اینترنتی برای شرکتها هم یک مسئولیت قانونی و هم یک مشکل در زمینه بهره وری است. چون شرکت ها برای اجرای تقریباًهمه رویه های تجاری شان بر سیستمهای مدیریت اطلاعات متکی هستند، به همین دلیل سوء استفاده کارمندان از اینترنت و امکان تبدیل آن به اعتیاد به یک همه گیری تجاری احتمالی تبدیل شده است.مطالعات نشان می دهند که سوءاستفاده کارمندان از اینترنت در طی ساعات کاری، منجر به میلیاردها دلار کاهش بهره وری می گردد 

تعامل اجتماعی آنلاین و استفاده مشکل آفرین اینترنت
اسکات ای. کاپلان و اندرو سی. های
افرادی که پیامدهای منفی همبسته با کاربرد اینترنت را گزارش می کنند بیشتر به سمت کارکردهای بین فردی اینترنت کشیده میشوند. موران – مارتین در بررسی اخیر این ادبیات خاطر نشان کرد که «تحقیقات به طور هماهنگ از نقش مهم تعاملات اجتماعی منحصر به فرد که توسط اینترنت عملی می گردند در ایجاد IA (سوء استفاده از اینترنت)تعمیم یافته و خاص حمایت کرده اند». موراهان- مارتین توضیح داد افرادی که پیامدهای منفی مربوط به کاربرد اینترنت را گزارش می کنند بیشتر احتمال دارد از اینترنت برای فعالیتهای بین فردی استفاده نمایند و برای ملاقات با مردم،تشکیل روابط، وجست وجوی حمایت هیجانی به صورت آنلاین درآیند.به همین صورت، والاس مشاهده کرد که «فضاهای هم زمان تنها فضاهای اینترنتی جالب نیستند،اما به نظرمی رسد در استفاده بیش از حد از اینترنت مقصر اصلی محسوب می شوند». بر اساس یکی از تحقیقات اولیه، در حالی که کاربران اینترنت غیروابسته بیشتر وقت آنلاینشان را صرف استفاده از پست الکترونیکی و گشت زنی در وب سایتها می کنند، کاربران وابسته بیشتر وقت آنلاینشان را صرف استفاده از کاربردهای ارتباطی بین فردی هم زمان می نمایند.
دریکی از تحقیقات اخیر برای آزمون این فرضیه که «ارتباط آنلاین،بیش از سایر کاربردهای اینترنتی،با افزایش در استفاده اعتیادگونه مرتبط است»، از یک طرح طولی استفاده کردند.در طی اولین مرحله تحقیق،پژوهشگران فراوانی استفاده از کارکردهای اینترنتی مختلف نوجوانان، از دانلود،بازی،پست الکترونیکی،پیام فوری،اتاقهای گپ،جست وجوی اطلاعات،هرزه نگاری و گشت زنی اینترنتی را اندازه گرفتند. در پیگیری شش ماهه، همان شرکت کنندگان مقیاس استفاده اعتیادگونه از اینترنت را تکمیل کردند. نتایج نشان دادند که پیام دهی فوری و شرکت در اتاق گپ،در مقایسه با سایر کارکردهای اینترنتی که بین فردی نبودند، قوی ترین پیشگوی سطوح استفاده اعتیادگونه از اینترنت در آینده دربین نوجوانان بود (در زمینه پست الکترونیکی هیچ گونه اثری یافت نشد). پژوهشگران نتیجه گرفتند که «6ماه بعد تنها کارکردهای ارتباطی هم زمان،یعنی، پیام دهی فوری و گپ زدن، میزان بروز بالاتری از استفاده اعتیادگونه از اینترنت داشتند».
تعامل اجتماعی آنلاین و سلامتی
براساس تحقیقات،به نظر می رسد افراد دارای مسائل و مشکلات روانشناختی و اجتماعی به سمت تعامل اجتماعی آنلاین کشیده می شوند. به عنوان مثال، در رابطه با افسردگی، یک زمینه یابی ملی از نوجوانان نشان داد نوجوانان دارای نشانه های افسردگی بیشتر از همتایان غیر افسرده خود احتمال داشت با افراد غریبه به صورت آنلاین صحبت کنند، برای ارتباط بین فردی به دفعات بیشتری از اینترنت استفاده نمایند، و در حالت آنلاین بیشتر خودافشانی کنند. ون دن ایجندن و همکاران دریافتند که پیام دهی فوری مورد استفاده در میان نوجوانان پیشگویی کننده افزایش افسردگی، اما کاهش احساس تنهایی، در شش ماه بعد بود.نتایج نشان دادند احتمال استفاده از اتاقهای گپ اینترنتی در نوجوانان خودآزار دو برابر نوجوانانی است که درگیر رفتارهای خودآزاری نمی شوند.علاوه بر این، در نوجوانان خودآزار احتمال وجود یک رابطه نزدیک با فردی که به طور آنلاین ملاقات کرده بودند، به طور مشخص بالاتر بود. با این حال، در هر دو دسته نوجوانان احتمال انجام گفت وگوهای با واسطه با افرادی که شخصاً آنها را می شناختند، به یک میزان بود. پژوهشگران همچنین به وجود رابطه بین فعالیت اجتماعی آنلاین و اختلال شخصیتی جدی پی برده اند.همچنین بین تعداد دوستان افراد آزمودنی در دنیای واقعی و مدت زمان سپری شده در گپ اینترنتی همبستگی منفی وجود داشت. روی هم رفته، در بعضی از مردم رفتار بین فردی آنلاین با مشکلات روانشناختی جدی ارتباط دارد.
تحقیقات دیگر فعالیت بین فردی آنلاین را با عزت نفس، یعنی یکی دیگر ازشاخصهای روانی اجتماعی سلامتی، مرتبط می دانند.علاوه بر این، این رابطه به واسطه دریافت نوع بازخورد، مثبت یا منفی، توسط کاربران در پروفایلهای خود تعدیل می گردید. بازخورد منفی پیشگویی کننده عزت نفس وسلامتی پایین تر اما بازخورد مثبت پیشگویی کننده پیامدهای سالم تر بود. بنابراین،ارزش بازخورد با سلامتی روانشناختی ارتباط داشت.
مشکلات بین فردی و استفاده مشکل آفرین از اینترنت
پژوهشگران ثابت کرده اند که بین مشکلات بین فردی (یعنی احساس تنهایی،اضطراب اجتماعی،مهارت اجتماعی پایین و درونگرایی) و استفاده مشکل آفرین از اینترنت همبستگی وجود دارد موراهان – مارتین در یکی از بررسیهای اخیر خود مشاهده نمود «افرادی که به طور مزمن احساس تنهایی می کنند و افرادی که به لحاظ اجتماعی مضطرب هستند ویژگیهای مشترک زیادی دارند که ممکن است همین ویژگیها آنان را درمعرض استفاده سوء از اینترنت قرار دهد». در واقع،در بسیاری از تحقیقات بین احساس تنهایی و استفاده مشکل آفرین از اینترنت همبستگی های مثبتی گزارش شده است به همین صورت، تحقیقات نشان می دهند که اضطراب اجتماعی رابطه مثبتی با استفاده مشکل آفرین از اینترنت دارد. اروین و همکارانش توضیح می دهندکه «در افراد درونگرا یا دارای اضطراب اجتماعی، ممکن است استفاده از اینترنت به عنوان شیوه ای برای اجتناب از احساس تنهایی عمل کند وقطع شدن روابط رو در رو را شدت بخشد» و اینکه «به نظر نمی رسد افراد درونگرایی که از ارتباط اینترنتی به عنوان جایگزینی برای روابط رو در رو استفاده می کنند در برآورده ساختن نیازهای بین فردی شان موفق باشند».
اروین وهمکارانش در بررسی خود دریافتند که در افراد دارای اضطراب اجتماعی شدیدتر، اینترنت اجتناب آنان از تعاملات رو در روی عادی را آسان تر می سازد.این پژوهشگران این گونه نتیجه گیری کردند که «افراد دارای اختلال اضطراب اجتماعی بسیار شدید ممکن است از تعاملات فضای سایبری احساس آرامش کنند، به ویژه اگر مدت زمان زیادی را صرف انجام این عمل نمایند.اما امکان دارد ثابت شود که این موفقیتها زودگذر بوده، و افزایش انزوا،اضطراب،و اختلال در تعاملات خارج از فضای سایبری، و افزایش اطلاعات غلط و تقویت باورهای غیر انطباقی آشکار شود.
رفتار اجتماعی آنلاین و مدل شناختی رفتاری 
مدل شناختی – رفتاری ادعا می کند که شناختها و رفتارهای مرتبط با اینترنت که منجر به ایجادنتایج منفی می شوند پیامدهای مشکلات روانی اجتماعی گسترده تر (مانند افسردگی،اضطراب اجتماعی،احساس تنهایی،کمبودمهارتهای اجتماعی) هستند و نه از دلایل ایجاد آن.به عبارت دیگر،براساس این دیدگاه،مشکلات روانی اجتماعی افراد را مستعد ایجاد شناختهای غیرانطباقی می کنند که منجر به ایجاد خودتنظیمی ناکارآمد می شود که آن هم در نهایت منجر به ایجاد پیامدهای منفی مرتبط با استفاده از اینترنت می گردد.
در برخی نظریه ها شیوه هایی توضیح داده می شوند که درآنها فرایندهای بین فردی در کاربردهای ارتباطات کامپیوتری متمایز از تعامل رو در رو هستند. به طور کلی، بسیاری از نظریه هایی که بین موقعیتهای رو در رو و ارتباطات کامپیوتری تفاوتهایی قائلند در یکی از دو الگوی نظری زیر جای می گیرند. نظریه های اولیه ارتباطات کامپیوتری منعکس کننده الگوی نشانه های بیرونی فیلتر شده هستند، که بر محدودیتهای کانالی تأکید ورزیده و ادعا می کنند که این ارتباطات اطلاعاتی را که مردم از طریق نشانه های غیرکلامی به دست می آورند، محدود می کند. پژوهشگران ادعا می کنند که به دلیل کاهش نشانه های غیرکلامی در حالت آنلاین، تعامل آنلاین منابع مناسبی برای انجام تعامل رابطه ای مؤثر ندارد. نظریه پردازان نشانه های بیرونی بیان می کنند که فقدان نشانه های غیرکلامی در ارتباطات کامپیوتری این رسانه را در سطح جهانی محدود می کند، به طوری که هرگز نمیتواندبا میزان تأثیر گذاری کانالهای رو در رو برابری کند.در مقابل، براساس نظریه های پیشرفته تر در زمینه نشانه های درونی فیلتر شده،ارتباطات کامپیوتری یک کانال بسیار مؤثر برای ارتباط بین فردی است.نظریه های مربوط به نشانه های درونی فیلتر شده، کاهش نشانه های غیرکلامی در ارتباطات کامپیوتری را پذیرفته و ادعا می کنند اطلاعات محدودی که به صورت آنلاین منتقل می گردندبرای بعضی از افراد واقعاً یک مزیت بین فردی محسوب می شوند.در حقیقت، بنا به ادعای بعضی از نظریه پردازان به دلیل خصوصیات منحصر به فرد ارتباطات کامپیوتری، برای افراد تعامل کننده آنلاین امکان دستیابی به موفقیت اجتماعی به صورت آنلاین بیشتر از تعاملات رو در رو است.
نظریه های مربوط به نشانه های درونی فیلترشده استدلال می کنند که ویژگیهای ارتباطات کامپیوتری موجب تسهیل رشد رابطه ای شده و به مردم کمک می کنند تا به صورت آنلاین به روابط معنادار دارای پیامدهای بین فردی مثبت دست یابند.از این دیدگاه، نشانه هایی که به صورت آنلاین قابل دسترس می باشند حامل اطلاعاتی هستند که به طور طبیعی از طریق مجموعه ای از نشانه های غیرکلامی در تبادلات رو در رو منتقل می شوند.مدل هویت اجتماعی در مورد اثرات فردیت زدایی یکی دیگر از نظریات نشانه های درونی فیلتر شده است، که براساس آن مردم خود را بافقدان نشانه های غیرکلامی آنلاین وفق می دهند. براساس نظریه فردیت زدایی به جای اینکه تصور کنیم کمتر بودن نشانه های غیر کلامی در حالت آنلاین موجب ایجاد محدودیت برای افراد می شود، فرض را بر این می گذاریم که مردم در تعاملات آنلاین محدود به نشانه،توجه خود را به نشانه های وابسته به متن و اطلاعات مربوط به موقعیت اجتماعی تعامل کنندگان متمرکز می کنند. نظریه این فرضیه را مطرح می سازد که شرایط ناشناس ماندن یا فردیت زدایی شده ارتباطات کامپیوتری موجب ترویج یک هویت اجتماعی و باندهای قوی مبتنی بر گروه می شو. براساس نظریه فردیت زدایی، افراد در غیاب اطلاعات شخصی شناساننده فرد، هویتهای شخصی خود را کم اهمیت جلوه می دهند و بر هویت اجتماعی مشترک خود با طرفهای گفت وگویشان در ارتباطات کامپیوتری تأکید می ورزند. ازاین رو، ممکن است مردم بر هویتهای مشترک مربوط به اعضای گروه یا سبکهای چاپی تأکید ورزند.فردیت زدایی به جای اینکه ارتباطات کامپیوتری را یک محیط غیرشخصی مملو از برداشتهای تصنعی تلقی سازد، آنرا به عنوان یک محیط اجتماعی غنی به تصویر می کشد که در آن نشانه های مبتنی بر گروه،در غیاب اطلاعات فردی، بیش از حدنسبت داده می شوند.
به طور کلی، به نظر کاپلان، افرادی که تعامل اجتماعی آنلاین را ترجیح می دهند بر تعامل اجتماعی آنلاین وابسته می شوند و آن هم ممکن است منجر به ایجاد سایر نشانه های استفاده مشکل آفرین از اینترنت شود- آنلاین شدن برای تغییر حالات خلقی،اشتغال ذهنی شناختی، کاربرد اعتیادگونه،و پیامدهای منفی. دو نشانه شناختی مهم استفاده مشکل آفرین عبارتند از: استفاده از اینترنت با انگیزه تنظیم خلق و اشتغال ذهنی شناختی با دنیای آنلاین. تنظیم خلق به استفاده از اینترنت برای تسکین یک حالت عاطفی ملال آور مانند اضطراب، احساس تنهایی، یا افسردگی اشاره می کند.
اشتغال ذهنی شناختی به الگوهای فکری وسواسی مستلزم استفاده از اینترنت (یعنی، «من نمی توانم درباره آنلاین شدن فکر نکنم» یا «وقتی که آنلاین نیستم، نمی توانم به اتفاقاتی که در حالت آنلاین در حال وقوع هستند فکر نکنم ») اشاره میکند.بنا به ادعای کاپلان، زمانی که افراد تعامل اجتماعی آنلاین قابل توجهی نشان می دهند احتمال دارد برای تنظیم خلق خود از ارتباط کامپیوتری استفاده کنند. به عنوان مثال، امکان دارد افراد دارای تعامل اجتماعی آنلاین بالا به منظور برآورده ساختن نیازهای بین فردی شان، اضطراب اجتماعی تجربه شده در موقعیتهای رو در رو را با استفاده از ارتباطات کامپیوتری تخفیف دهند.علاوه بر این، افرادی که تعامل اجتماعی آنلاین بالایی دارند بیشتر احتمال دارد در جست و جوی منابع کامپیوتری حمایت اجتماعی برای تسکین پریشانی عاطفی شان باشند،به عبارت دیگر، زمانی که افراد در جست وجوی تسلی و مصاحبت با اعضای شبکه حمایتی شان هستند، امکان دارد تعامل اجتماعی آنلاین آنان را به استفاده از اینترنت سوق دهد و نه استفاده از موقعیت های رو در رو سنتی.
بنابراین ازاین دیدگاه، مهم ترین نشانه رفتاری استفاده مشکل آفرین از اینترنت استفاده اعتیادگونه از اینترنت است.استفاده بیش از حد و اعتیادگونه از اینترنت هر دو پیشگوهای مهمی در مورد پیامدهای منفی همبسته با استفاده از اینترنت بودند؛ با این حال، «استفاده بیش از حدیکی از ضعیف ترین پیشگوهای پیامدهای منفی بود، در حالی که ترجیح تعامل اجتماعی آنلاین، استفاده اعتیادگونه، و ]اشتغال ذهنی شناختی[ از قوی ترین پیشگوها محسوب می شدند».
 

کاربردها و لذت ناشی از اعتیادگونه اینترنتی
رابرت لاروس
درمانگران برای سنجش مراجعانی که از اعتیاد اینترنتی رنج می برند باید به دلایل جذاب بودن اینترنت توجه نمایند.در افراد معتاد، کاربرد اینترنت از سطح استفاده از فناوری به عنوان یک ابزار اطلاعاتی کاربردی فراتر می رود. در این افراد چیزی عمیق تر و با ارزش تر اتفاق می افتد.درک دلایل نهفته مؤثر در ایجاد رفتار اعتیادآور برای درمانگرانی که مراجعان دارای اعتیاد اینترنتی را مورد سنجش قرار می دهند،اهمیت دارد.هر مراجع از اینترنت برای مقاصد خاصی استفاده می کند، چیزی که اغلب عادات رسانه ای نامیده می شود.این مقاصد می توانند اشکال مختلفی به خود بگیرند از رفتار لذت طلبانه کلی تا استفاده از آن به عنوان شکلی از سرگرمی، و به عنوان وسیله ای برای ارضای نیازهای اجتماعی، همه این دلایل متفاوت در مدلهای زیر توضیح داده می شوند تا درمانگران بتوانند نوع نیازهای ارضاشده مراجعان به واسطه استفاده از اینترنت را بررسی نمایند.اینکار آنان را قادر می سازد تا به توسعه طرح های درمانی انفرادی برای تداوم جریان بهبودی اقدام نمایند.
الگوی کاربردها واحساس لذت
الگوی کاربردها و احساس لذت از تلاشهای پژوهشگران ارتباطات دهه1940 در زمینه شناسایی کارکردهای رسانه های جمعی نشئت می گیرد.الیهیوکاتز، جامعه شناس رسانه ای برجسته و دانشجوی کارل لازارسفلد، و همکارانش اغلب به عنوان بنیانگذاران الگوی کاربردها و احساس لذت، آنگونه که امروزه شناخته شده است، معروفند. اساسی ترین فرضهای کاربردها و احساس لذت عبارتند از اینکه کاربران رسانه ای در انتخاب محتوای رسانه ای فعالند و از میان گزینه های رسانه ای در دسترس مبتنی بر نیازهایشان انتخابهای سنجیده ای انجام می دهند.به تعبیر ساده، کاربردها و احساس لذت دلایلی هستند که مردم برای استفاده از رسانه های مختلف ارائه می کنند.در تحقیق کاتز، گورویچ و هاس که یکی از تحقیقات تأثیرگذار است و به کرات به آن استناد می شود رسانه ها را براساس برآورده کردن انواع نیازهای مخاطبان، متمایز ساخته اند.به عنوان مثال، تلویزیون با نیازهای سرگرمی همبسته است،درحالی که روزنامه ها با نیازهای اطلاعاتی ارتباط دارند،و از این فرض اصلی حمایت می کنندکه نیازهای متفاوت مخاطبان با انتخاب رسانه های مختلف برآورده می شود.
احساس لذت از طریق پاسخ دهندگان به عبارات کلامی درباره دلایل استفاده آنها از رسانه ها (مانند:لذت،تعامل اجتماعی) سنجیده می شود، که معمولاً روی یک مقیاس درجه بندی چندنقطه ای موردسنجش قرار می گیرد. به عنوان مثال، رابین از یک مقیاس پنج نقطه ای موافقم- مخالفم استفاده کرد که دامنه آن از «به شدت مخالفم» تا «به شدت موافقم» متغیر بود، در حالی که پاپاکاریسی و رابین از پاسخ دهندگان سؤال کردند که چقدر از دلایل آنها شبیه به دلایل بیان شده در مقیاسی است که دامنه آن از «کاملاً» تا «اصلاً» می باشد. یکی از پیشرفتهای اولیه، تمایز بین جست و جوی لذت در رسانه ها و لذت حاصل شده و همچنین بررسی شباهت بین این دو به منظور انجام پیشگویی های بهتر در زمینه رفتار مصرفی رسانه ای بود. تفاوت بین لذت جست و جو شده و لذت حاصل شده در چارچوب زمانی سنجش قرار دارد- یعنی اینکه، آیا از پاسخ دهندگان درباره لذتی که به هنگام کاربرد رسانه های آینده به دنبال آن خواهند بود سؤال می شود و یا درباره لذتی که از کاربرد رسانه های گذشته تجربه کرده اند. در صورتی که از یک فرد خاص هم درباره استفاده در گذشته پرسیده شود و هم درباره کاربرد آینده، می توان تفاوت ریاضی بین این دو را محاسبه کرد،یعنی میزان برآورده شدن انتظارات. با این وجود، لذت جست وجو شده در مقایسه با لذت به دست آمده یا تفاوت ریاضی بین این دو، بهترین پیشگویی تجربی را در مورد مصرف رسانه ای به عمل آورد، به این ترتیب سنجش لذت جست وجو شده در تحقیقات بعدی متداول شد. این عبارات در زمان جال مطرح می شوند تا منتقل کننده احساس مربوط به تداوم انگیزه های مربوط به استفاده از رسانه ها باشند.با اینکه در مفهوم سازیهای اولیه UGs عادات رسانه ای وجود داشتند، اما تصور نمی شد آنها تأثیر مستقیمی بر رفتار داشته باشند.بلکه،تأثیر آنها از طریق باورهایی درباره رسانه ها و جست وجوی لذت اعمال می شد- یعنی، از طریق فرایندهای انتخاب رسانه ای فعال.
کاربردها و احساس لذت حاصل از اینترنت
ظهور اینترنت موجب ایجاد فرصتها و چالشهایی برای کاربردها و احساس لذت شد. از یک طرف، قابلیت های تعاملی رسانه جدید به وضوح تجربه یک «مخاطب فعال» بود که احتمالاً قدرت کاربردها و احساس لذت را برای توضیح مصرف رسانه ای افزایش می داد. از طرف دیگر، پژوهشگران متوجه شدند که لذت ابراز شده به وسیله تماشاگران تلویزیونی که مبنای بسیاری از تحقیقات کاربردها و احساس لذت مربوط به رسانه های قدیمی بود لزوماً با رسانه تعاملی جدید تطبیق نمی کند.
از طریق تحقیقات مربوط به اینترنت انواع جدیدی از لذت پدیدار شدند. بلندپروازانه ترین آنها با تحقیقات کیفی شروع شدند که در آنها از شرکت کنندگان خواسته می شد تا بدون اشاره به کاربردها و احساس لذت یافت شده در تحقیقات قبلی مربوط به رسانه های قدیمی، موارد استفاده از اینترنت را مشخص کنند. بعضی از ابعاد لذت به دست آمده همانند ابعادی بودند که از مدتها پیش برای رسانه های متداول شناسایی شده بودند، از جمله لذتهای حاصل از سرگرمی، جست وجوی اطلاعات، تعامل اجتماعی، و «وقت گذرانی». ابعاد دیگر شاید هم به رسانه های جدید و هم به رسانه های قدیمی مربوط بودند، اما توسط پژوهشگران رسانه های جمعی نادیده گرفته شده بودند، مانند تصاویر و صداهای نوظهور. با این وجود، افراد دیگر جنبه های منحصر به فرد دنیای آنلاین جدید را منعکس نمودند.
از کاربردها و لذت ها تا عادتهای غیرهشیار
بررسی روابط میان پیامدهای موردانتظار، خویشتن نگری ناکارآمد، واکنش خود به خود ناکارآمد، و رفتار در درک نحوه تبدیل استفاده عادی از رسانه ها به شکل عادت اهمیت حیاتی دارند. در صورتی که از رسانه ها به طورمکرر استفاده شود ممکن است این عمل به صورت خودکار در آید و دیگر به واسطه تفکر هشیار درباره پیامدهای مورد انتظار فوری کنترل نشود. این بدین معنی است که انتخاب رسانه ها دیگر به آن شیوه ای که از طریق کاربردها و احساس لذت ارائه می شودفعال نیست.مشخصه رفتارهای خودکار فقدان آگاهی،توجه،قصد،و یا قابلیت کنترل می باشد. خویشتن نگری ناکارآمد سه بعد اول را در برمی گیرد، در حالی که واکنش خود به خود ناکارآمد با مورد چهارم مشخص می شود، یعنی فقدان کنترل پذیری. بنابراین، هنگام بررسی رفتار تکراری در مقابل رفتار نوظهور یا تکانشی، خویشتن نگاری ناکارآمد و واکنش خود به خود ناکارآمد دو بعد عادت محسوب می شوند.
ممکن است رفتارهای عادت گونه به وسیله نشانه های درونی یا بیرونی موجود در بافت اولیه ای که عادت در آن ایجاد شده است، برانگیخته شوند. در حالی که انتخاب فعال برای جست وجوی لذت موجب انتخاب رسانه در مرحله اول می شود، اما به واسطه انتخاب مکرر همان رسانه، کنترل به فرایندهای غیرهشیار واگذار می گردد.بنابراین، کاربردها و لذت ها در اصل موجب می شوند که با تکرار رفتارهایی که در ابتدا تحت کنترل هشیارقرار داشتند،عادتها شکل بگیرند.شکل گیری عادت از طریق تکرار رفتار تحت شرایط با ثبات تسریع می گردد. بنابراین،پس از شکل گیری عادات، رفتارها تحت همان شرایط نشانه گذاری می شوند و ممکن است به طور خودکار انجام گیرند.باید عبارت توصیفی مهم «ممکن است به طور خودکار انجام شوند» را بخاطرداشته باشیم زیرا همه عادتها،حتی عادتهای بسیار ریشه دار نیز در معرض کنترل مغزی قرار دارند.گستره وسیعی از محرکها به عنوان مؤلفه های شرایط باثبات لازم برای تثبیت عادات پیشنهاد شده اند. این موارد شامل زمان،مکان،حضورسایرافراد یا اشیای انتخاب شده، رفتارهای قبلی،اهداف، و حالات خلقی می باشند. اما با قبول عادتها به عنوان ساختارهای شناختی، امکان دارد هر گونه فرایند فکری مرتبط بتوانند شرایط با ثبات مورد نیاز را فراهم کند.بنابراین ممکن است یک عادت بازی آنلاین به واسطه رسیدن زمان بازی روزانه، منظره کامپیوتر فرد یا یک همبازی آشنا، به منظور استراحت پس از یک روز کاری،یا احساس ملالت بیش از حد راه اندازی شود. اما هر گونه تصویر یا شناخت مرتبط با بازی نیز ممکن است به عنوان راه انداز عمل کند.به نظر می رسد عادتهای رسانه ای نسبت به عادتهای حوزه های دیگر کمتر مستقل از بافت باشند. ممکن است این حالت در نتیجه کارکرد فراگیر رسانه و تصاویر آنها در مکانها و زمانهای مختلف و استقلال خط مشی فزاینده آنها باشد. علاوه براین، عادتها در تلاش برای کارآیی شناختی بیشتر به طور مداوم دستخوش سازماندهی مجدد می گردند و ممکن است از طریق مجموعه متغیری از نشانه هایی که احتمالاً در ابتدا وجود نداشته اند، برانگیخته شوند.احتمالاً این مسئله در مورد عادتهای اینترنتی بیشتر صدق میکند زیرا انواع بسیار متنوعی از موقعیتها و زمانهای نامحدود وجود دارند که از آن طریق می توان به این عادات دسترسی پیدا کرد. به عنوان مثال،عادت بازی اینترنتی که در ابتدا محدود به کامپیوتر اتاق خواب فرد قمارکننده بود ممکن است بعدها از طریق منظره یک ایستگاه کاری در محل کار برانگیخته شود.ممکن است پس از تثبیت عادتها، کاربردها و لذتها هنوز هم تا حدودی تعیین کننده رفتار باشند، مانند زمانی که سرگرم کننده بودن یک فعالیت مطلوب به طور مرتب از بین می رود،و بار دیگر فرایندهای انتخاب آگاهانه فعال می گردند.با این حال، امکان دارد زمانی که از افراد درباره آن دسته از رفتارهای رسانه ای که به صورت عادت در آمده اند سؤال می شود بر وجود لذتهایی صحه گذارند که دیگر به طور فعال در جست وجوی آنها نیستند. ممکن است آنان برای اینکه به صورت افراد بی فکر به اصطلاح خوره کامپیوتر به نظر نرسند، این کار را برای توجیه خود در استفاده از رسانه یا کنترل تأثیراتی که بر روی پژوهشگر می گذارند، انجام دهند. در آن حالت امکان دارد عادتها تا حدودی موجب ایجاد لذت شوند. احتمال دیگر آن است که به هنگام پرسش پژوهشگران در مورد جست وجوی لذت از رفتارهای عادت گونه، افراد خاطراتی از فرایندهای انتخاب فعال را به خاطر بیاورند که در ابتدا هدایت کننده رفتار آنها بود. به عنوان مثال، ممکن است آنان به طور مبهم به یاد بیاورند که در ابتدا برای دسترسی به پست الکترونیکی به صورت آنلاین در می آمدند (برآورده ساختن یک رضایت خاطر اجتماعی مانند «من از اینترنت برای حفظ رابطه خود با دوستان استفاده می کنم») هر چند استفاده کنونی آنان پیرامون بازیهای چندنفره دور می زند.
رفتار رسانه ای پس از چند بار تکرار (تعداد دقیق دفعات مشخص نیست) توسط فرایندهای غیرهشیار خودکار کنترل می شود، هر چند هنوزهم در معرض نادیده گرفته شدن به وسیله قشر مخ قرار گرفته باشند. افراد، دیگر نیاز ندارند به رفتارهایی که انجام می دهند یا پیامدهای مورد انتظار به دقت توجه کنند، در نتیجه وارد حالتی از خویشتن نگری ناکارآمد در شرایط موجود می شوند. 

از دست دادن کنترل
واکنش خود به خود ناکارآمد برای توضیح نحوه تبدیل فعالیتهای اینترنتی لذتبخش به عادتها و بعضی اوقات به عادتهای بالقوه زیانبار که زندگی افراد را مختل می کنند، ارائه شده است.ناکارآمدی در تأثیر واکنش خود به خود نشانگر یک رفتار خارج از کنترل است. مقیاسهای عملیاتی متغیر نشان دهنده آنند که تلاش افراد برای تعدیل رفتار خود موفقیت آمیز نبوده است. با این حال، این امر لزوماً یک نشانه آسیب شناختی نیست زیرا ممکن است آنان به یادآورهای معمول واکنش نشان داده باشند تا زمان خود را به طور مؤثرتری تنظیم کنند، مانند یادآورهای مکرر برای رسیدن به موقع برای صرف شام، و نه به تهدیدهایی که رابطه یا شغل را به خطر می اندازند.عادتها قبلاً به عنوان شکلی از رفتار خودکار فاقد آگاهی،توجه، قصدمندی،و یا قابل کنترل تعریف می شدند. اما این چهار بعد مستقل هستند. بنابراین، ممکن است افراد از رفتار آنلاین افراطی خودآگاه باشند وحتی تصمیم به قطع این رفتار بگیرند.اما به دلیل قابل کنترل نبودن رفتار یا واکنش خود به خود ناکارآمد در شرایط موجود هنوز هم بتوان گفت که دارای این عادت هستند.همچنین، ممکن است افراد فاقد آگاهی،توجه،یا قصدمندی باشند (یعنی، خویشتن نگری ناکارآمد) اما هنوز هم احساس کنند که رفتار رسانه ای خود را تحت کنترل دارند، یا دست کم تاکنون در کنترل آن شکست نخورده اند.
ارائه همبستگی بین مقیاسهای استفاده وسواسی/ مشکل آفرین/ بیمارگون از اینترنت و مدت زمان سپری شده در اینترنت به عنوان گواهی بر اعتبار مورد اول، این سؤال را مطرح می سازد که چه میزان استفاده از اینترنت «افراطی» یا مشکل آفرین» محسوب می شود.استفاده از رسانه های چندمنظوره به هنگام غذاخوردن، تمیز کردن خانه، و رفت و آمد مرزهای استفاده «افراطی» را گسترده تر می سازد.با این حال، اگر در یک برنامه زمان بندی شلوغ سایر فعالیتهای زندگی کنار گذاشته شوند یا اگر «چند ساعت صرف بالا آوردن بدهی های خانمان برانداز قمار آنلاین،انجام خریدهای آنلاین بدون داشتن توانایی پرداخت آنها،یا ادامه یک رابطه آنلاین خارج از زندگی زناشویی شود،تنها چندساعت در هفته می تواند مشکل آفرین باشد.
این کارکرد استفاده است که می تواند استفاده از اینترنت را افراطی و مشکل آفرین سازد و نه میزان استفاده از آن. ممکن است رابطه بین انتظارات مربوط به پیامدهای واکنش خود به خود و واکنش خود به خود نا کارآمد، راه حل مشکل باشد. آن رابطه بیانگر این احتمال است که زمانی که اینترنت به عنوان شکلی از سازگاری خلقی عمده برای خلقهای ملول مورد استفاده قرار می گیرد،کنترل خود منطقی از بین می رود. امکان دارد اعتیادهای رفتاری ایجاد شوند؛ یعنی، افرادی که انتظار دارند اینترنت روحیه آنها را تقویت کند یا آنها را از کسالت درآورد احتمال دارد از نظر واکنش خود به خود نیز ناکارآمد باشند. ممکن است الگوی استفاده فزاینده که منجر به غافل شدن از روابط و فعالیتهای مهم زندگی می شود موجب راه اندازی مارپیچ کاهش فزاینده شود زیرا پیامدهای غفلت ایجاد ملالت می کنند.علاوه بر این، افسردگی بر واکنش خود به خودناکارآمد نیز به طور مستقیم تأثیرمی گذارد زیرا افراد افسرده به موفقیت حاصل از تلاشهای خودشان در بازگرداندن خودتنظیمی مؤثر اهمیت نمی دهند.در نتیجه این امر، با هر چرخش چرخه این کاهش فزاینده تسریع می گردد.
چرا همه افراد به اعتیاد اینترنتی مبتلا نمی شوند؟
در اینجا این سؤال مطرح می شود که چرا اعتیادهای اینترنتی زیاد متداول نیستند و در واقع چرا همه افراد درگیر عادتهای بیمارگون آنلاین نیستند. به رغم همه چیز،اینترنت یک منبع سرشار واقعی از فعالیتهای تفریحی خوشایند است که برای هر نوع ذائقه قابل تصور مناسب بوده و تقریباً در همه جا به طور 24 ساعته و در هفت روز هفته قابل دسترس است.
یکی از احتمالات آن است که ممکن است بعضی از فعالیتهای آنلاین به طور ذاتی بیشتر در معرض سوءاستفاده قرار گیرند، و تنها افرادی که با فعالیتهای ذاتاً بسیار اعتیادآور سروکار پیدا می کننددچار مشکل شوند. به عنوان مثال، براساس دلایل مربوط به مهارت اجتماعی در استفاده مشکل آفرین از اینترنت، بسیاری از دلایل در مورد استفاده سوء از اینترنت با کاربردهای اجتماعی اینترنت همبسته اند. براساس این ادعا کاربردهای مشکل آفرین تابعی از ناکارآمدیهای موجود در مهارتهای اجتماعی هستند، که منجر به ترجیح تعامل اجتماعی آنلاین و سپس استفاده وسواسی، و سرانجام پیامدهای منفی مانند افت تحصیلی در مدرسه و مشکلات کاری می شوند.متعاقب آن بحث، کاربردهای شبکه اجتماعی و پیام فوری باید بیشتر از بقیه موارد در معرض بروز مشکلات باشند.با این حال،در تحلیل مقایسه ای فعالیتهای اینترنتی مطلوب که هم دربرگیرنده دلایل مربوط به مهارتهای اجتماعی و استفاده عادت گونه از اینترنت است، دریافتند که دانلود فایل های موسیقی و ویدئویی به طور بالقوه از مشکل آفرین ترین فعالیتها بودند.اما تفاوتهای میان فعالیتهای مطلوب نیز به طور کلی کم بود،هرچند شبکه اجتماعی و پیام فوری،در مقایسه با دانلود،بازی،یا خرید آنلاین،با خویشتن نگری ناکارآمد همبستگی بیشتری داشتند.
شاید یک پاسخ بهتر به سؤال علت متداول نبودن استفاده بیمارگون از اینترنت این باشدکه بسیاری از افراد می توانند خودکنترلی مؤثری داشته باشند یا هنگام مختل شدن این کنترل، دوباره آن را به دست آورند. بسیاری از افراد به علائم هشداردهنده ای که توسط همسر،رؤسا،یا صورت حسابهای بانکی شان صادر می شوداز طریق تمرکز بر راه حل برای تعدیل رفتار مشکل آفرین واکنش نشان می دهند. اما عادتهای اینترنتی تا حدودی محدودکننده خود نیز می باشند.فعالیتهای لذتبخشی که در ابتدا حالتهای خلقی ملال آور را از بین می بردند به سرعت خسته کننده می گردند، و موجب راه اندازی جست وجو برای فعالیت های جدید و تعدیل یا وقفه در عادتهای قبلی می شوند.علاوه بر این، آن دسته از پیامدهای منفی که به عمیق تر ساختن رابطه با فعالیتهای عادت گونه می پردازند نیز ممکن است موجب بازگرداندن خویشتن نگری مؤثر شوند و مجدداً تلاش کنند تا بار دیگر رفتارهای آنلاینی را که به صورت «خودکار» عمل می کنند،تحت کنترل فرایندهای تفکر هشیار درآورند.
چون عادتها از طریق تکرار در شرایط محیطی با ثبات شکل می گیرند، یکی از راهبردهای مشخص برای ازبین بردن عادتها،تغییر شرایطی است که در آنها احتمال بروز نشانه های راه انداز وجود دارد. به عنوان مثال،تغییر زمان،مکان، فعالیتهای قبلی، و همنشینان به هنگام دسترسی به فعالیتهای آنلاین مطلوب می تواند موجب تضعیف عادتها شود. اما ممکن است برهم زدن شدید بافت یک رفتار،در مقایسه با خاموش کردن تلویزیون به مدت یک هفته در تحقیق رابینسون و بورزکوفسکی، ضرورت داشته باشد، و امکان دارد برای انجام چنین تغییراتی اراده ای بسیار قوی لازم باشد. شاید بتوان از تغییراتی که به طور طبیعی در زمینه رفتار اینترنتی رخ می دهند، مانند آغاز سال تحصیلی جدید یا برنامه زمانی کاری یا خرید یک کامپیوترجدید برای ایجاد تغییر موقعیتی لازم سود برد. امکان دارد از طریق استفاده از فیلترهای وب سایت که دسترسی به محتوای مشکل زا را مسدود می کنند بافت استفاده از اینترنت نیز به طور خودکار تغییر یابد.تدابیر اجتماعی که موجب تسهیل ایجاد عادات اینترنتی می شوند نیز ممکن است تغییر یابند، مانند تحمیل هزینه های حساس به استفاده در زمینه کاربرد اینترنت یا به اصطلاح جریمه تخلف در مورد استفاده از انواع بخصوصی از مضامین.
انواع شیوه های قانع سازی همانند روش های به کار رفته در مداخلات بهداشتی نیز ممکن است بر شکل گیری عادت تأثیر داشته باشند.چون یکی از مشخصه های عادات عدم توجه به رفتار است، به همین دلیل نگه داشتن یادداشتی از فعالیتهای آنلاین فرد یا جست و جوی گزارش فعالیت در وب سایتهایی که این گزارشات را برای کاربران فراهم میکنند موجب جلب توجه به رفتار و تضعیف عادتها میشود. تأمل بر روی حالت های خلقی قبل از زیاده روی در یک فعالیت آنلاین مطلوب،استفاده فزاینده،یا جلساتی که بیشتر از مدت مورد نظر طول می کشند، در مورد عادتهایی که درمعرض خطر خارج شدن از کنترل قرار دارند یک نوع هشدار اولیه فراهم می کند. امکان دیگر استفاده از رویکردهای خودیاری یا آموزش عمومی برای ایجاد دفاع های طبیعی است که توسط لارز و همکارانش کشف شده اند، به نظر می رسد در آن آگاهی از پیامدهای منفی مربوط به استفاده از اینترنت بار دیگر توجه را به رفتار اینترنتی معطوف می سازد.یا اینکه، باورهای کارآیی خود مربوط به کاهش استفاده از اینترنت می تواند از طریق ترغیب، دسترسی به توصیه های افراد ترک کرده، یا کاهش تدریجی کاربرد تقویت شود. یا می توان بر هنجارهای اجتماعی یا گروهی (مانند،هنجارهای درون خانواده یا یک مدرسه خاص) در مورد استفاده از اینترنت تأکید ورزید.اما این راهبردها احتمالاً تنها زمانی مؤثر خواهند بود که عادتها درحال شکل گیری هستند.پس از نیرومندشدن عادتها، ممکن است افراد اطلاعات مربوط به ترغیب آنها به تغییر رفتارشان را فیلتر کنند.اما شاید اینگونه فنون ترغیب موجب تقویت اثر تغییر بافت شوند.سرانجام ، خودتنظیمی به عضله سازی تشبیه شده است.
اعمال فشار زیاد به طورموقت منابع خودتنظیمی را تحلیل می برد،در حالی که به نظر می رسد تمرین مستمر و فزاینده منبع آن را تقویت می کند.درست همانگونه که تقویت عضلات بازو از طریق بلند کردن وزنه ها در سالن ژیمناستیک قدرت بیشتری برای بلند کردن اشیای خانه مان می دهد،نیرومندسازی خودتنظیمی در یک زمینه رفتاری به حوزه های دیگر تعمیم می یابد. این امر بیانگر آن است که بازگرداندن خودتنظیمی به یکی از اشکال استفاده رسانه ای یا حتی در حوزه های رفتاری کاملاً متفاوت(مانند،عادتهای غذا خوردن یا ورزش) ممکن است توانایی تنظیم رفتار اینترنتی را نیز تقویت کند.
اعتیادبه بازیهای ایفای نقش آنلاین
لوکاس بلینکا و دیوید اسماهیل

بازیهای ایفای نقش آنلاین چیستند؟
معمولاً بازیهای ایفای نقش خیالی هستندکه در اینترنت انجام می شوند،جایی که چندهزار بازیکن مختلف از سراسر جهان به طور همزمان حضور دارند. یک بازیکن کاراکتر خودش را کنترل می کند، کاراکتری که می تواند وظایف مختلفی انجام دهد،توانایی های خود را افزایش دهد،و با کاراکترهای سایر بازیکنان تعامل کنند. یک بازیکن می تواند گستره وسیعی از فعالیت ها را انجام دهد، از ساختن کاراکتر آواتار خود گرفته تا تعامل با سایر بازیکنان به شیوه های مثبت (گفت و گو) و شیوه های منفی (پرخاشگری). یک بازیکن می تواند محیطهای وسیعی را کاوش کند، کاری که کاراکترش به طور مداوم انجام می دهد- این کاراکتر حتی پس از خارج شدن بازیکن از سیستم نیز موجودیت خود را حفظ می کند.این محیط بدون توجه به حضور بازیکن به طور مداوم درحال توسعه است، وبنا به دلایل خاصی بازیکن را وادار به حفظ تماس با محیط مجازی می کند.اگر بازیکنان برای مدت زمان طولانی حضور نداشته باشند، از محیط مجازی بی خبر می مانند و تأثیر و قدرت خود در مورد اثرگذاری بر محیط را از دست می دهند. بازیکن همچنین در مقایسه با حریفانش که به دفعات بیشتری بازی کرده و سریعتر پیشرفت می کنند، قدرت خود را از دست می دهد.بنا به اظهار یک بازیکن مرد 18 ساله: «برای اینکه بیشتر در بازی پیشرفت کنم، باید زمان بیشتری را صرف بازی کنم متأسفانه، بازی اینگونه است، من همواره در این فکرم که ای کاش می توانستم اینکار را انجام دهم، یعنی اینکه باید وقت بیشتری را به صورت آنلاین سپری کنم و همین الان کارهایی انجام دهم،وگرنه مجبورم فردا اینکارها را انجام دهم».موفقیت در بازی اغلب ارتباط نزدیکی با حضور طولانی مدت و هر روزه در بازی دارد.
گستره بیکران محیط، عدم امکان عملی برای به پایان رساندن بازی، و تأکید بر ارتباط و همکاری با سایر بازیکنان است که بازیهای آنلاین را از بازیهای کامپیوتری سنتی متفاوت می سازد، وبه همین دلیل است که این نوع بازی ها به عنوان یک محیط و موضوع کاملاً جدید در نظر گرفته می شود.بزرگترین تفاوت بین بازیهای آنلاین و سایر بازیهای کامپیوتری در شدت بازی است: بازیهای ایفای نقش آنلاین به طور متوسط 25 ساعت در هفته انجام می شوند، در حالی که سایر بازی های کامپیوتری و بازی های ویدئویی بیش از24 ساعت در هفته و تنها توسط 6% از بازیکنان انجام می گیرند و 84% بازیکنان کمتر از 6 ساعت در هفته را صرف بازی می کنند. آشکار است که شدت بالای بازی عامل عمده ای برای در نظر گرفتن آن به عنوان یک بازی مشکل آفرین و بالقوه اعتیادآور محسوب می شود.
بنابراین می توان گفت که بازیهای آنلاین دست کم از دیدگاه زمانی، معرف بخش بسیار مهمی از زندگی بازیکنان می باشد- چون شدت بازی زمان قابل دسترس برای سایر فعالیتها را محدود می سازد علاوه بر این آشکار است که این فقط دوره کوتاهی از زندگی بازیکنان نیست. گریفیتس،دیویس و چپل دریافتند که متوسط زمان بازی برای بازیکنان نوجوان حدود2 سال و برای بازیکنان مسن تر 27ماه می باشد.همانند شدت بازی،مدت بازی نوجوانان نیز بیشتر از همتایان بزرگسالشان است. با این حال،گروه بازیکنان سنین 20 تا 22 سال بیشتر از بقیه افراد برای انجام بازیهای آنلاین وقت صرف می کنند،به طور متوسط حدود 30 ساعت در هفته.بر اساس نظر کول و گریفیتس، زنان به طور مشخص کمتر از مردان بازی می کنند، یعنی میزان بازی آنها بیش از 10 ساعت در هفته کمتر از مردان است.
انگیزه انجام بازیهای ایفای نقش آنلاین
بازیهای آنلاین محیط های مجازی نسبتاً پیچیده ای هستند، که امکانات گسترده و متفاوتی برای سرگرمی ارائه می کنند. یی مؤلفه های مهم بازی را در سه مقوله عمده خلاصه نمود:موفقیت،اجتماعی و مجذوب شدن. اولین مؤلفه، یعنی موفقیت، شامل مدیریت مکانیسم های بازی است.بازیهای آنلاین نسبتاً پیچیده هستند، و معمولاً یک دوره زمانی طول می کشد تا بازیکنان با مکانیسمهای بازی آشنا شوند. بنابراین بهینه سازی این مکانیسمهای بازی اغلب موضوع جلسات بحث در اینترنت می باشد،جایی که بازیکنان نیز تمایل دارند مدت زمان زیادی را در آنجا سپری کنند.موفقیت دربرگیرنده مفهوم پیشرفت است- پیشرفت آواتار بازیکن، هم در سطح تجربه و هم از طریق به دست آوردن تجهیزات بهتر.به طور کلی این مسئله به بازیکنان قدرت بیشتر و موقعیت بالاتری در محیط بازی می دهد. آخرین بخش مؤلفه موفقیت، رقابت است- فرایند رقابت با سایر بازیکنان .
دومین مؤلفه بازیهای آنلاین شامل بعد اجتماعی محیطهای مجازی است. بازی آنلاین در اصل ماهیت اجتماعی دارد؛اجازه بازی انفرادی داده می شود اما انجام این کار تشویق نمی گردد: «بازیهای آنلاین عمدتاً درباره افراد هستند- زمانی که من شروع به بازی کردم، کاملاً حالت خیالی داشت.» بازیکنان به صورت گروههای بزرگ دور هم جمع می شوند،گروههایی که معمولاً «رسته» نامیده می شوند،هر چند در بعضی از بازیهای آنلاین اصطلاحات متفاوتی به کاربرده می شود. سپس بازی مشترک با افراد دیگر منجر به تعهد اجتماعی خاصی می گردد.
سومین مؤلفه انگیزشی، مجذوب شدن است. یکی از عوامل مشترک در همه بازیهای آنلاین وجود یک دنیای پیچیده و پهناور است؛ به این ترتیب طیف وسیعی از بازیکنان بر کشف این دنیا متمرکز می شوند. مجذوب شدن هنگام همسان سازی با آواتار خود نیز اتفاق می افتد- منطبق ساختن ظاهر خود، توسعه تجهیزات خود،ایفای نقش و غیره.همه این مؤلفه ها به نوعی در هر بازی آنلاین وجود دارند،و بازیکنان مختلف هر مؤلفه را با درجات متفاوتی ترجیح می دهند.ترجیح خشونت،پرخاشگری، و رقابت در بازیها با افزایش سن کاهش می یابد، و زنان نیز کمتر این مفاهیم را ترجیح می دهند.بازیکنان مسن تر بیشتر مؤلفه اجتماعی بازی را ترجیح می دهند.به این ترتیب، بعضی از بازیکنان دارای احتمال بالا برای انجام رفتار اعتیادگونه ممکن است بازی را به عنوان «زندگی دوم» خود در نظر بگیرند.
اعتیاد به اینترنت و ایفای نقش آنلاین
به دلیل طول و شدت بازی ایفای نقش آنلاین، ممکن است در نظر گرفتن این بازیکنان به عنوان افراد معتاد بسیار وسوسه انگیز باشد.برخی عوامل ایجاد اعتیاد را تسهیل می نمایند.کو،ین،ین،لین،یانگ(2007)عوامل افزایش دهنده خطر ایجاد اعتیادبالقوه. مثال: خانواده دارای اختلال کارکردی، عزت نفس پایین، سپری کردن بیش از 20 ساعت در هفته به صورت آنلاین، و انجام بازیهای آنلاین. به این ترتیب، این پژوهشگران ادعا میکنند که ایفای نقش آنلاین ایجاد اعتیاد و استفاده افراطی را تسهیل می نمایند، و اگر یک بازیکن توسط عوامل خطر ساز دیگری نیز تحت تأثیر قرار گرفته باشد، احتمال ایجاد اعتیاد به طور چشمگیر افزایش می یابد.به این صورت مشکلات مربوط به بازی آنلاین در حدود15% از همه موارد کمک روانشناختی تخصصی در زمینه مشکلات مربوط به اینترنت را تشکیل می دهند. شیوع این امر در میان نوجوانان اندکی بیشتر از افراد بزرگسال است، و در بین مردان بیشتر از زنان رواج دارد.کاربران اینترنت را در صورتی می توان معتاد در نظر گرفت که عملکردشان درهمه معیارها / ابعاد زیر در سطح بالایی بوده یا نمرات بالایی گرفته باشند. این ابعاد اغلب برای ساخت پرسشنامه هایی برای شناسایی اعتیاد اینترنتی مورد استفاده قرار می گیرند،اما در همان حال در مورد اعتیاد به ایفای نقش آنلاین نیز کاملاً معتبر هستند (اسماهیل و همکاران،2008)، ابعاد فهرست شده، نشانه های اعتیاد اینترنتی نیز محسوب می شوند ومی توان آنها را برای تعیین تأثیرات عینی بر بازیکنان ایفای نقش آنلاین مورد استفاده قرار داد.در زیر فهرستی از مؤلفه های اعتیاد به یک بازی یا به اینترنت ارائه شده است:
* بارز بودن- زمانی که این فعالیت به مهم ترین چیز زندگی فرد تبدیل می شود. این امر می تواند به صورت شناختی و رفتاری باشد.
* تغییر خلق- تجارب ذهنی تحت تأثیر فعالیت انجام گرفته قرار می گیرند.
* تحمل- فرایند نیاز مداوم به مقادیر بالاتر فعالیت برای دستیابی به احساسات اولیه.به این ترتیب بازیکن نیاز دارد که میزان بازی خود را به طور مداوم افزایش دهد.
* نشانه های کناره گیری- احساسات منفی همراه با پایان یافتن فعالیت یا غیرممکن بودن انجام فعالیت مورد نیاز.
* تعارض- تعارضات بین فردی یا درون فردی که به خاطر فعالیت انجام گرفته ایجاد می شوند. این مسئله اغلب با بدتر شدن نتایج تحصیلی یا شغلی، ترک سرگرمیهای قبلی، وغیره همراه است.
* بازگشت و تثبیت- تمایل به بازگشت به رفتار اعتیادآور حتی پس از دوره هایی از کنترل نسبی.
هرچند در زمینه استفاده از این شاخصها توافق نظر وجود دارد، با این حال هنوز مشخص نیست که چه تعداد از آنها برای شناسایی یک فرد به عنوان معتاد می توانند کافی باشند.چارلتون و دانفورث از طریق تحلیل عاملی در این مؤلفه ها دو عامل را کشف کردند. اولین عامل اعتیاد واقعی (یا عوامل اصلی اعتیاد) است؛ این عامل شامل ماهیت تکرار شونده بازی، نشانه های کناره گیری،تعارض فرد با اطرافیان، و بارز بودن رفتار بود. عامل دوم که شاید بتوان آن را «شیفتگی افراطی به بازی» (یا عوامل جانبی اعتیاد) نامید به بازی بیمارگون ارتباطی ندارد.این عامل با مؤلفه های تحمل،تغییرخلق، و بارزبودن شناختی مرتبط است. اعتیاد عمدتاً به عنوان یک عمل وسواسی در زمینه کاهش تنش روانی تلقی می شود، در حالی که «شیفتگی افراطی به بازی» نمایانگر سرگرمی است. به نظر می رسد مؤلفه اصلی تعارض باشد؛ به طوری که بیرد و وولف اعتیاد اینترنتی را به صورت « استفاده غیرقابل کنترل و آسیب زا از این فناوری» تعریف کردند، و تعارض را به عنوان یکی از ابعاد اصلی و مورد نیاز برای شناسایی یک بازیکن به عنوان معتاد در نظر گرفتند اما این مسئله در مورد نوجوانان میتواند پیچیده باشد.حضور یک کامپیوتر و دسترسی به اینترنت منجر به ایجاد تنش بین نسلها در خانواده ها می شود. والدین بخشی از کنترل خود بر روی فرزندانشان را، که اغلب درک بهتری از فناوریهای جدید دارند، ازدست می دهند. درعین حال والدین نگران سپری شدن وقت فرزندانشان در اینترنت برای انجام کارهایی متفاوت از کارهای مورد انتظار والدین هستند.این مسئله اغلب منجر به ایجاد تعارضاتی می شود که تا حدودی توسط والدین ایجاد می شود و نه از طریق استفاده بیش از حد از اینترنت به وسیله نوجوانان.به این ترتیب، تعیین اینکه چه زمانی تعارض نشانگر بازی مشکل آفرین یا وسواسی است، اهمیت پیدا می کند. در نوجوانان این نوع تعارض باید با تعارضات متداول بین نسلها تمییز داده شود.
عوامل اعتیاد در بازی
هنوز مشخص نسیت که آیا هرگونه کاربرد اینترنت را می توان به عنوان منشأ رفتار مشکل آفرین، در این مورد اعتیاد به اینترنت،تلقی نمود یانه. بااین وجود، تعداد بازیکنان و شدت بازی ایفای نقش آنلاین موجب برانگیختن چنین بدگمانی می شود. درمطالعات مختلف به عامل اصلی این مسئله به عنوان پدیده جریان اشاره شده است، که توضیح دهنده شدت بازی و اعتیاد بعدی است.جریان معمولاً به عنوان یک فعالیت دشوار که مستلزم سطح خاصی از مهارت و تلاش است توصیف می شود، و با شکل خاصی از رقابت با دیگران ارتباط دارد. بااینکه این مسئله یک پدیده ذهنی است، اما ایجاد آن با صفات مشخصه بازی ایفای نقش آنلاین ارتباط دارد- ارتباط اجتماعی آنلاین و یک سیستم دائمی از وظایف، پاداشها، و بازخورد (عامل ایفای نقش). فعالیت انجام شده نیز با هشیاری فرد در می آمیزد- بازیکن به طور کامل تنها بر روی بازی تمرکز می کند و به هیچ چیز دیگری توجه نمی کند، و به این صورت بازی «خوشایند» به نظر می رسد. در طی جریان، معمولاًسایر حواس سرکوب شده یا کاملاً نادیده گرفته می شوند؛این حسها شامل درد،خستگی،گرسنگی،تشنگی، و دفع می باشند. یکی از شاخصهای نوعی ادراک تغییر یافته از زمان است؛ فعالیت همانندیک رویداد چند دقیقه ای به نظر می رسد، در حالی که در واقعیت ممکن است چندین ساعت طول بکشد. ایجاد وقفه در چنین حالتی بسیار ناخوشایند تلقی شده و اغلب منشأ تعارض بین بازیکن و محیط اجتماعی اش می باشد. تمرکز بر انجام بازی، همراه با ادراک تغییر یافته از زمان و حس کنجکاوی، منجر به انجام افراطی بازی می گردد. زمان یکی از عوامل اعتیاد محسوب نمی شود؛ اما بین زمان سپری شده در بازی و رفتار اعتیادگونه یک ارتباط نسبی وجود دارد. به این ترتیب، مدت زمان سپری شده در بازی با اعتیاد بالقوه مرتبط است؛اما صرف مدت زمان زیاد برای انجام بازی، به معنای معتاد بودن بازیکن نیست.
همچنین می توان گفت که میزان بازی ایفای نقش آنلاین تا اندازه ای به واسطه بعد اجتماعی این بازیها تعیین می شود، که به موجب آن کلیشه بازیکن معتاد به عنوان یک فرد تنها و غیر اجتماعی با یک آماتور کامپیوتری شکسته می شود. در مقابل،تحقیقات نشان داده اند که اعتیاد بالقوه همبستگی مثبتی با جنبه اجتماعی بازیهای آنلاین دارد. براساس نظر کول و گریفیتس، حدود80% بازیکنان با دوستان دنیای واقعی خود بازی می کنند. حدود 75% آنان در بازی آنلاین دوستان خوبی پیدا کرده اند، و 43% آنها را به صورت رو در رو ملاقات نموده اند. همانگونه که به وسیله یک بازیکن مرد 18 ساله تأیید شده است: «وجود جامعه بازیکنان مهم است؛ این امر به ما امکان می دهدتا به عنوان بازیکن به مرور زمان معروفیت پیدا کنیم و به ما یادآوری می کند که در طی سالهای گذشته به چه چیزهایی دست پیدا کرده ایم.»
به نظر می رسدبازی ایفای نقش آنلاین یک فعالیت بسیار اجتماعی باشند.از یک طرف،این مسئله که انجام بازی بازیکنان را به انزوای اجتماعی سوق نمی دهد امر مثبتی است، اما از طرف دیگر شبکه اجتماعی موجب می شود که بازیکنان برای مدت زمان بسیار طولانی تری بازی کنند. گسستگی پیوندهای اجتماعی نیز در این زمینه نقش خاصی ایفا می کنند- گرایش به اعتیاد از طریق تمایل به جدا کردن دوستی های ایجاد شده در دنیای مجازی از دوستی های ایجاد شده در زندگی واقعی افزایش می یابد. می توان گفت که بازیکنان هر چه بیشتر زندگی مجازی خود را از زندگی واقعی شان جدا سازند،به همان نسبت تمایل آنها به اعتیاد بیشتر می شود.نامحدود بودن بازیهای ایفای نقش آنلاین نیز در این زمینه نقش دارد- اساساًتمام کردن این بازیها غیرممکن است، زیرا آنها به طور مداوم در حال توسعه هستند.چون بازی کاراکترهای بازیکنان را به شدت در درون مکانیک خود به هم پیوند می دهد، به همین دلیل به طور مداوم در حال تغییر و توسعه می باشد. یکی از نمونه های آن اقتصاد بازار آزاد مجازی در محیطهای بازی است- قیمت ماده ها و خدمات مختلف از قوانین پیچیده ای تبعیت می کند و به وسیله بسیاری از عوامل زندگی واقعی، و نیز عوامل بازی تحت تأثیر قرار میگیرد. شرکت نرم افزار تولیدکننده بازی نیز به طور مداوم آن را به صورتهای مختلف ارتقا می دهد،معمولاًجلوه ها، ماده ها،موقعیتها، چالشها، و غیره جدیدی را اجرا می کند.به این ترتیب، بازیکن عملاً مجبور است در حال جمع آوری ماده های جدید باشد و برای حفظ جایگاه اجتماعی اش در بازی به دنبال موقعیتهای جدید بگردد. این مسئله موجب می شودکه تجهیزات بازیکنان به تدریج کهنه شوندمگر اینکه یک نسخه ارتقا یافته پیدا شود.
در بررسی اعتیاد به بازیهای ایفای نقش آنلاین بر ویژگیهای بازیها و خود واقعیت مجازی تأکید نمی گردد، بلکه تأکید بر بازیکنان می باشد.تحقیقات عمدتاً به دو عامل روانشناختی اشاره می کنند- عزت نفس و کارآیی خود پایین. در همان حال می توانیم بگوییم که به دست آوردن عزت نفس و کارآیی خود مثبت یکی از اهداف رشدی نوجوانان است، و احتمالاً با این حقیقت ارتباط دارد که بازیکنان جوان نسبت به افراد مسن تر اهمیت جامعه بازی را بیشتر در نظر میگیرند.به نظر می رسد عامل عزت نفس پایین در ایجاد اعتیاد تعیین کننده باشد؛ این امر اغلب اوقات به طور غیرمستقیم در بسیاری از تحقیقات نشان داده شده است.نتایج نشان دادند که خودکنونی آنان بدتر از کاراکتر بازی شان، و کاراکتر بازی شان بدتر از خود ایده آلشان ادراک شده بود.این تفاوتها براساس سطح افسردگی و به خصوص سطح عزت نفس افزایش یافتند. تفاوت بین نظر درباره خود و کاراکتر بازی پاسخ دهندگان دارای عزت نفس بالا به طور قابل ملاحظه ای کمتر بود،درحالی که این تفاوتها در پاسخ دهندگان دارای عزت نفس پایین تر در سطح بالایی بود.به این ترتیب، فاصله خود ایده آل در هر دو گروه یکسان بود. این مسئله می تواند به معنای آن باشدکه بازیکنان افسرده تر و بازیکنان دارای عزت نفس پایین تر کاراکتر بازی خود را به صورت ایده آل درمی آورند و شاید تمایل داشته باشند ضعف ادراک شده خود را از طریق بازی برطرف کنند و به این ترتیب غرق بازی می گردند.درمحیط مجازی بازیهای آنلاین بر کنترل خود کمتر تأکید می گردد، و به نیمه هشیار بازیکنان اجازه ابراز بیشتر داده می شود.
بازیکنان بازیهای ایفای نقش اغلب درباره بازی، کاراکتر خود، و موقعیتهای مختلف خیالپردازی می کنند.بازیکنان این خیالپردازیها را به عنوان مفیدترین و پرمایه ترین لحظاتی که بازی برای آنها به همراه آورده است و دلیل انتظار مشتاقانه آنها برای بازی تلقی می کنند. بازیکنان خودشان ادعا می کنند که به واسطه سرگرمی، تجربه کردن، و غیره برانگیخته می شوند، اما همانند سایر انگیزه های نیمه هشیار، بازیکنان دارای نشانه های اعتیادگونه به وسیله ابراز خود یک خود کامل و کارآمد برانگیخته می شوند،چیزی که در زندگی واقعی فاقد آن هستند.
پژوهشگران رابطه بازیکن با کاراکترش را به انتقال تعریف شده در روانشناسی عمقی تشبیه می کنند. انتقال،فضای بین فرد و واقعیت بیرونی است، به این معنی که انتقال به طور کامل به هیچ یک از این مکانها تعلق ندارد.کاراکتر بازی از یک طرف به وسیله بازیکن کنترل می شود، اما از طرف دیگر بخشی از بازیکنان محسوب نمیشود، و این امر می تواند دلیل عدم توانایی بعضی از بازیکنان برای کنترل کامل بازی شان را توضیح دهد. اما رابطه بین بازیکنان و کاراکترهای بازی شان می تواند اشکال مختلفی داشته باشد، و جنبه رشدی نیز در اینجا نقش خاصی دارد. به ویژه بازیکنان جوانتر از کاراکترهای بازی شان به عنوان ابزارهایی برای کسب وجهه در دنیای بازی استفاده می کنند و بنابراین بیشتر مستعد غرق شدن در بازی هستند.رابطه بین بازیکنان و کاراکترهایشان می تواند ازیک نقطه نظر خاص پتانسیل درمانی نیز داشته باشد. بازیکنان از طریق بازی ناخودآگاه به جبران جنبه های خاصی که فاقد آن هستند می پردازند؛اگر درمان می توانست این جنبه ها را شناسایی کند، آنها را منعکس سازد، و سپس آنها را به زندگی واقعی منتقل سازد، دراین صورت بازی می توانست برای درمان مشکلات آنان مورد استفاده قرار گیرد، که آن هم به نحو تناقض آمیزی منجر به صرف زمان کمتر برای بازی می شد.
ادراک خویشتن در زمینه اعتیاد
اعتیاد به بازیهای ایفای نقش آنلاین تنها یک مفهوم نظری و انتزاعی نیست.مفهوم اعتیاد در رابطه با بازی ایفای نقش توجه عمومی را به خود جلب کرده است.اساساً، بازیکنان جوان تر بیشتر خودشان را معتاد قلمداد می کنند، اما این را مسئله مهمی تلقی ننموده و وجود تأثیرات منفی احتمالی چنین اعتیادی را رد می کنند. بازیکنان مسن تر آگاهی بیشتری نسبت به جنبه های منفی احتمالی اعتیاد دارند، اما اعتیاد واقعی به بازی را بیشتر انکار می نمایند. اصطلاح اعتیاد معمولاً دربرگیرنده سه عامل برای بازیکنان می باشد: عامل اول یعنی بازی افراطی در مقایسه با گروه مرجع بازیکنان، مسئله پیچیده ای است زیرا گروه مرجع بازیکنان ممکن است بعضی از مواقع بیش از 10 ساعت در روز بازی کنند. همانگونه که به وسیله یکی از بازیکنان شرکت کننده در مصاحبه ما عنوان شده است: «من شب به رختخواب می رفتم و سایر بازیکنان صبح روز بعد می خوابیدند.» عامل دیگر تعارض فرد با محیط پیرامون می باشد، و عامل سوم بارز بودن شناختی است؛به این معنی که یک بازیکن به طور مداوم درباره بازی فکر می کند،رؤیا میبیند، یا خیال پردازی می کند. بنا به اظهار یکی از بازیکنان: «زمانی که معتاد بودم، درباره هیچ چیز دیگری فکر نمی کردم و هروقت که می توانستم بازی می کردم.»
سؤال دیگری که می توان مطرح ساخت این است که ارتباط بین میزان قلمداد کردن خود به عنوان معتاد با رفتار اعتیادگونه چقدر است.بررسی ها نشان می دهد:توافق بین تعریف خود به عنوان یک فرد معتاد و رفتار اعتیادگونه در حدود21% بازیکنان وجود دارد؛در این صورت، این نسبت بازیکنانی است که هم نشانه های اعتیاد را دارند و هم خودشان را معتاد تلقی می کنند.پس تقریباً یک چهارم بازیکنان ادعا می کنندکه معتادند اما نشانه های اعتیاد را نشان نمی دهند- احتمالاً به دلیل استفاده بیش از حد رایج از کلمه اعتیاد.بسیاری از بازیکنان قضاوت خود از معتاد بودن را صرفاً بر مبنای مدت زمان سپری شده برای بازی قرار می دهند.از نقطه نظر درمانی، 6% بازیکنان خودشان را معتاد تلقی نمی کنند، اما نشانه های اعتیاد را نشان می دهند.این گروه به رفتار اعتیادگونه خود اعتراف نمی کنند، و به لحاظ درمانی باید به این مسئله پرداخته شود. 49% بقیه بازیکنان خودشان را معتاد تلقی نمی کنند و نشانه های اعتیاد را نیز نشان نمی دهند.

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد